谷歌VR新闻研究报告:VR新闻最强分析与启示
发布时间:2017-07-10 11:44 来源: 芬莱科技
摘要
过去几年,一种全新的叙事媒介在新闻界崛地而起:VR。然而,随着VR技术不断进步,我们所面临的问题依旧是如何利用好VR讲述新闻故事。
本研究使用人种学研究方法,深入研究VR成为一种特殊叙事媒介的原因、VR吸引观众的原因及其给新闻人带来的启示,帮助新闻人更好理解VR叙事方法。
此研究发现,VR成为一种特殊媒介的原因包括:
1. VR给观众传递一种“体验”故事的感受,而不是“听”故事(“体验故事”而不是“讲故事”);
2. VR能够扩大观众角度,“形态转变”;
3. VR给观众带来强大的情感体验。
而VR能够吸引观众的原因:
1. 观众能通过VR参与到故事之中;
2. 观众能在VR场景中寻找某种情感状态;
3. 观众能够化身为某人或者某物。
对于故事讲述者以及新闻工作者而言,本研究建议他们:
1、 注重情感体验的传递,必要时可放弃具体信息的传递;
2、 尝试新的展示角度,为观众创造参与的机会;
3、 打造叙事体验时,应考虑到观众的脆弱性。
目录
一、介绍
二、研究方法与专业术语
三、研究发现
1) 走向虚拟
2) 虚拟的魅力
3) 创造虚拟
四、思考
一、介绍
2016年,奈特基金会(Knight Foundation)公布了一份名为《展望未来?新闻业中的VR》(Viewing the Future? Virtual Reality in Journalism)的研究。该研究表明VR已经成为一种重要的新闻媒介,新闻工作者不断追求传递信息和联系观众的新方式。同时,该报告把VR新闻制作过程中的各种障碍带进了人们的视野,包括制作成本、头显普及、道德问题和叙事挑战等。
今年年初,路透社新闻学研究所(Reuters Institute for the Study of Journalism)发布报告《VR新闻:新型现实?》(VR for News: The New Reality?),探讨了新闻组织把VR叙事方式融入新闻时所遇到的挑战。该报告发现,新闻组织所面临的挑战仍然是新闻机构的VR投资方式、优质内容创造、硬件与共享平台改善以及如何鼓励观众参与并从中盈利。
而我们的研究将探索人们体验VR叙事的方式以及VR成为特殊媒介的原因,找出VR叙事面临的挑战。在过去六个月中,谷歌新闻实验室开展了一项人种学研究,对这些问题进行了深度探索。
该研究是谷歌新闻实验室对沉浸式叙事探索的重要部分。此前,为探索沉浸式叙事方式,我们为新闻工作者提供新型VR工具并进行亲身体验培训,开设Journalism 360挑战赛等加快沉浸式新闻叙事的发展。此外,我们联手《卫报》制作了灯塔VR项目《6x9》。通过以上努力,我们深入了解了VR叙事对体验者的影响,讨论出利用这个媒介进行故事叙述和报告的方法。这些方法正是本次研究的中心内容。
二、研究方法与专业术语
人种学研究
本次研究的结果基于对VR消费者和创造者的深度人种学研究。人种学是一种针对研究对象与产品或者体验之间关系的研究方法。本研究包含36名不同年龄和不同种族的采访对象(表格1)。采访活动在三个区域进行:纽约市、芝加哥和旧金山湾区。其他观察性研究在加州山景城的谷歌新闻实验室和布鲁克林的一家VR主题公园进行。
表格1
其中,27次采访针对早期消费者。采访长达3-3.5小时,主要研究消费者体验新媒介的想法和驱使他们购买VR技术、头显和系统的诱因。除了正式采访,消费者还尝试了他们最喜爱的VR内容,列举自己从中获得的好处。最后,我们让受访者当场体验指定VR作品(包括《锡德拉湾上的云》《芝加哥的迷人景色》《宇宙沙盒》《恩典》和Tilt Brush等),以获取更多的反馈和观察。
其余九次采访针对VR新闻业和娱乐业的创造者和评论员(表格2)。采访长达1-2小时,主要对VR行业的理论维度和商业维度进行研究。
表格2
通过采访消费者和创造者,我们对VR娱乐业与新闻业的当前情况有了更深一层的了解。
需要指出的是,对于任何新兴文化和科学领域而言,统一的专业术语至关重要。在沉浸式叙事中更是如此,从业者、学者和用户都对“VR”一词做出了不同的解释。
很多从业者认为必须明确区分360度视频与计算机生成内容。然而,在访问中,我们发现消费者一致认为“VR”能代表以上两种形式,即这两种形式都属于VR体验。这种广泛定义的优点之一,是它突出了360度视频和计算机生成内容的共同优点,同时突出消费者的认识与了解,从而与专业人士的观点形成对比。从广义出发,我们把VR的定义扩大到所有交互式装置,包括手部控制器、传感器和镜头跟踪等。
三、研究发现
以下研究发现旨在更深一层了解消费者体验VR的方式、VR成为特殊媒介的原因以及其对新闻人的启示。
我们的研究发现分为以下三部分:
1) 走向虚拟:体验故事、形态转变与情感真实性(人们如何体验VR?VR为何如此特别?)
2) 虚拟的魅力:观众参与、情感管理与角色化身(VR为什么吸引观众?)
3) 创造虚拟:情感共鸣、展示角度与观众脆弱性(这项研究能给叙事者和新闻工作者带来什么启示?要在沉浸式媒介中实现有效交流需要考虑哪些重要因素?)
1) 走向虚拟
通过采访,我们得出以下3个结论:
A. VR是“体验故事”而不是“讲述故事”;
B. VR能够转变观众形态,扩大观众角度;
C. VR能够给观众带来强烈的情感体验。
A.“体验故事”而不是“讲述故事”
传统叙事媒介与VR的区别之一,是“讲述”对于VR而言并非那么重要。观众进入到全新的场景,化身为数字实体,体验角色的经历。在此过程中,观众在故事参与和角色化身中捕捉信息。与故事中的角色一样,观众“活在”故事中,这说明VR是一种“故事体验”。
“故事体验”(storyliving)一词来自于针对“真实生活”(lived story)的人类学研究。一系列跨文化研究表明,先民通过扮演神秘角色和宗教角色以实现感知转化。而双体统一(Dual unity)的感觉是这个过程的中心,扮演者同时保持自己和神秘角色的身份。
这种双体统一体思想在采访中也有所体现。游戏玩家Mike M.表示:“就像你扮演的角色是唯一重要的东西……你戴着一条多功能腰带,还可以从上面取下物件。你就是游戏角色。”
双体统一的感觉对观众造成一定的影响。他们对角色拥有一种控制感,但是他们不能完全控制这种力量。他们无法与所处环境完全脱节,于是感觉自己身体在虚拟场景和现实生活中都容易受到伤害。这是一种认知不一致的现象:观众虽然沉浸于虚拟场景中,但他们仍然意识到自己的身体处于现实空间中。他们的身体夹于两个世界的缝隙之中,既不能完全身处这里,也不能完全身处那里,只能横跨两个空间。
故事体验中的双体统一感受给予我们的启示是,我们需要改变VR场景的叙事架构,推动叙事方式从传统的三段式架构(开头、过程和结尾)转变为以下三个体验阶段:
a) 开始:观众开始适应新环境,化身为故事角色。沉浸体验的初始阶段并不会开始讲述故事,而是给观众提供复杂的化身信息,给观众的身体和思想留下深刻的印记。受访者Steve表示:“你要在短时间内塞进更多的东西……不再是30分钟的标准形式了,你要在6分钟内捕捉更多的信息。”体验经历中这种非自觉的化身信息远远比传统电影和新闻作品的信息要多。
b) 探索:观众开始探索虚拟空间,有时候甚至抛开故事内容,寻找重要的细节。一旦对角色拥有控制感,他们就开始凭直觉行事,在控制感中寻找乐趣。在空间互动与寻找重要细节的过程中,他们的身体是中心媒介。
c) 理解内容:当体验结束,观众回归现实,开始从刚才的VR体验中寻找意义。他们回想刚才的场景,寻找更多的附加信息,把体验中形成的观点态度融入到自己的世界观中。
以上架构也是VR能成为一种特殊叙事媒介的原因之一。同时,在讨论内容创造者应如何使用该媒介时,这个架构也是必不可少的部分。
B.形态转变与角度扩大
故事叙述的力量,往往是通过把观众暴露在新环境、新群体和新角度之中,改变他们对世界的看法。VR是一种全新的化身形式,观众暂时把这种化身当做自己的身份。
正因为VR能够让观众化身为故事角色,所以VR拥有扩大展示角度的能力。例如,观众的形态在VR场景中转变成非人类实体,挑战正常观看角度的限制。这种体验的巨大影响,以及化身为其他实体的强烈感受,将观众的思想从自满中“震惊”出来,接受一种全新的角度。
而体验过程的影响更加巨大。使用过HTC Vive或者Oculus Rift等高端头显的用户表示,他们的身体“记住”了角色的运动方式。
更高端VR系统能更进一步加强这种效果。例如,VR飞行器Birdly让体验者趴在模拟平台上,张开双手,体验展翅高飞的感受。
birdly
近年来一些研究也验证了这种论断,表明人类拥有把自己想象成非人类实体的神经可塑性。斯坦福大学虚拟人类互动实验室的研究人员把这种现象称为“小矮人灵活性”(homuncular flexibility),这是一种把意识融入非人类实体并控制该实体的能力。“小矮人”(homunculus)是指大脑连接身体和意识的肌肉运动区域和体觉区域(黑匣注:脑医学界有著名的“小矮人图”)。这是人类在身体内部形成自我感觉的现象。在过去的一些研究中,研究人员把实验对象放到虚拟牛、虚拟龙虾或者虚拟树的体内。这些实验中,人类能简单地通过控制器控制龙虾的多条肢体或者牛的尾巴。这种转变形态并扩大角度的能力,吸引人们化身为非人类实体。
此外,这种现象也能帮助我们更进一步讨论VR如何延伸角度以及VR如何使复杂的话题变得具体。例如,研究表明,改变形态的做法可以帮助体验者更好地理解气候变化等问题。该研究表明,只是单纯地把人类暴露在生态环境信息之中并不足以改变人类行为。在个人威胁与长期的庞大的系统问题之间,往往会出现观念脱节的现象。然而,如果把人类放置到虚拟生态实体(如石油泄漏中受困的小鸟)中,体验者将与这个非人类实体产生强烈的心理重叠,从而改变自己的环境理念。此外,该研究发现,当长期问题被压缩到一段时长较短的体验中,体验者能够对人类活动对环境的影响形成更好的概念。
因此,形态转变并非只是异想天开的体验,这是一种全新的观察角度,能够深刻地改变人类的观念和行为。
当然,我们也应当在叙事方式进化的历史过程中讨论这种强化观点的能力。在文艺复兴之前,风景的真实呈现和人的个性被认为是其次,所以当时人们并不会进行深度的幻想创作(无论是空间上还是情感上的深度)。当时的人物绘画绝大部分是象征性的宗教题材画作,与人类世界相距甚远,忽视人类关怀、事件和情感。到了15世纪初期,艺术家开始在作品中运用数学方法创造三维深度的感觉。直至文艺复兴时期,从更广阔的角度对人类世界进行创作和探索已经成为思想潮流,创造三维深度的方法已经相当普及了。而VR是这种方法在现代社会的延续,强调观察角度的重要性,让人们更好地理解他人、事件和地点。
C.追求情感真实性,必要时可放弃叙事清晰度
本研究发现,VR成为一种特殊媒介的原因之一,是VR能够让体验者产生强烈的情感反应。必要时,甚至不需要传递某种具体信息。
受访者都强调了情感的重要性。结束《空军特别行动》的体验以后,受访者Scott说:“跳伞时我整个人都疯狂了,甚至有点反胃。”
VR传递真实情感的能力不断提高,体验者能够在VR场景中接收到更多真实的视觉、听觉和触觉反馈。故事体验——尤其是新闻故事——传递的真实性深获观众喜爱。体验者Desiree表示:“这些感觉来自内心深处,比起碎片化的电影和新闻报道,这种情感更加深刻……VR传递的情感是发自内心的,准确的。”
然而,这种沉浸感会让观众脱离故事背景或者高度背景信息。
受访者往往需要重新捕捉体验中的细节。VR体验结束后,他们往往会回顾故事细节,以了解故事内容。这是因为观众的注意力集中在当下的时空中,这种沉浸感很多时候会掩盖故事本身。
所以,观众对于体验的感受往往是主观的。一名体验者称:“VR场景中的景象伴随着故事和时间出现。我的注意力停留在那个家庭吃饭的地方,然后又转移到电脑房……你要慢慢捕捉细节,才能弄懂事情的来龙去脉。”从这个意义上去理解,观众对于VR体验的印象往往与观众的记忆和场景中的某些时刻有关。
2) 虚拟的魅力
研究中我们发现,VR吸引消费者和创造者出于以下几个原因:
A. 叙事体验超越沉浸感,使观众参与其中;
B. 人们能通过VR这种媒介达到某种情绪状态;
C. VR能够让观众体验纯粹的现场感,化身为另一个实体
A. 使观众参与其中
研究过程中,受访专家都使用“沉浸”一词形容体验者在VR叙事体验中的经历。然而,正如前文所提到的,本研究的参与者更倾向于把这种经历描述为“故事体验”和“参与其中”。
VR带来的感受超越了“沉浸”,让观众体验一种“完全自由的感受”,真真切切参与到故事中,而这正是VR如此吸引观众的原因之一。正如参与者Shira所说:“在VR场景中我感觉更加自由。走到哪里完全由我决定,满足了我天生的好奇心。”对于很多参与者来说,参与到故事之中就像是一种“情感活动”,深深吸引住他们。
“互动”与“参与”的概念是VR与文学、影片等叙事媒介之间的重要分界线。1999年,文学与媒体理论家Marie-Laure Ryan称,互动性打破了小说和影片的沉浸感,因为它把观众的注意力吸引到媒介身上,把他们从怀疑中释放出来。相比之下,VR利用互动性把沉浸感提高到一个全新的境地:参与。
《芝加哥的胜利》(The Winning View from Chicago)
参与的重要性在访谈中也有所表现,很多受访者都热衷于在故事中“寻找意义”。受访者Kishore表示:“这种媒介从一开始就像一张空白画一样。你可以走向任何一个方向,真的很强大。你就像在创造自己的世界一样。”这种力量感促使观众操控自己的体验。受访者Andrew说:“比起非VR体验,我的操纵感更强烈了。我感受到一种随意探索空间领域的自由感……我对于那些故事以外的事物也很感兴趣。我当时在想,我能从故事以外发现什么呢?”
B.情感管理工具
VR让观众专心于场景之中。对于工作生活相对繁忙的受访者而言,这种体验营造了一个情感丰富的隔绝空间,让他们体验一系列的情感。某些情况下,观众倾向于把VR体验当作为一种情感管理工具,在体验中有意地寻找他们渴望的某种情感。
受访者在VR场景中不断探索着,逃离压力,恢复平静。
很多科学研究已经证明VR是一种有效的情感管理工具。不久前,研究神经疗法的心理学家Jeff Tarrant博士开展了一项研究,探讨VR体验对冥思和正念的影响。研究中,脑电图显示,当研究对象进行一段4分钟的VR体验时,负责压力的大脑区域反应剧烈,快波活动降低,而与放松状态有关的慢波活动则不断上升。
当然,很多人也喜欢《庄园惊魂》等恐怖类VR应用,他们直接体验的是恐怖感。实际上,VR这种分离性效果使它成为一种寻找不同情感状态的工具。
C.把观众化身为另一实体
VR能够传递一种纯粹的现场感。很多受访者表示,这项技术制造出一种“直接时刻”,让体验者“活在现场”。观众完全融入到场景中,慢慢开始探索细节,把注意力转移到场景的其他地方。
VR使观众直接体验某个时刻,成就了让VR具有吸引力的因素之一:化身为另一个实体。人类学研究已经表明,化身为其他实体的巨大魅力是跨越文化和地理界限的。澳大利亚土著人偶尔会进行徒步旅行,扮演其他生物和神话故事里的神灵。同样地,在印度教中,神职人员经常扮演宇宙神灵体验“另一种现实维度”。
研究表明,VR使本体感受变得复杂,从而使身体认为自己处于别处。在VR场景参与性和互动性的帮助下,这种本体替换程度会进一步加深。这是VR能够传递这类体验的原因。
需要注意的是,不同的VR形式对于化身的影响程度是不同的。360度视频使用空间语音和视频营造出一种身处于另外一个身体或者地方的假象。而HTC Vive和Oculus Rift等头显创造出一种互动环境,手部控制器在虚拟场景中变成了体验者双手。一些针对交互式游戏的研究表明,玩家能够“在第一人称行动中把感觉、认知和情绪结合起来,使体验达到完全流畅的地步”。尤其是在反复体验以后,玩家做出的角色动作越来越自动自觉。从第一人称游戏中转移到自然界面能够加深体验者在现实世界和虚拟世界的行为之间的认知联系。
Vive和Rift等头显创造出完全参与的场景,使观众进入到虚拟实体或者数字实体中,体验该实体的经历和故事。而控制器能够增强本体感觉,身体在认知中认为自己处于虚拟空间之中。心理学研究表明,VR对化身感转变所产生的影响是巨大的。同时,很多研究也使用“橡皮手假象”证实研究对象能够通过橡皮手感知动作。所以,虚拟场景的运用能够加深本体假象。
3) 创造虚拟
那么,以上结论能给新闻工作者带来什么启示呢?要利用沉浸媒介进行有效交流,他们需要考虑哪些重要因素呢?
新闻工作者在创造VR内容是应当注意以下三点:
A. 传递情感体验的VR作品才是有效的作品;
B. 新闻工作者应当尝试新的展示角度,为观众创造参与的机会;
C. 构建故事时,内容创造者应当考虑观众的脆弱性。
A.传递情感体验的VR作品才是有效的作品
VR是“体验故事”而不是“讲述故事”,所以在利用VR这种媒介时,内容创造者应当设立一系列不同于传统媒介的目标。电影制片人应该创建能够表达情感并且能让观众在观影结束后不断回想的场景,而不是把精力放在表达某一些集体信息上。
对于新闻工作者而言,VR这种媒介可以增强观众与故事之间的情感联系。受访者Scott称:“如果你体验了一段关于不公正现象的VR作品,这种传递到道德身处的感受会比同样主题的非VR纪录片更加直接。当你在一部传统纪录片中看到南苏丹一个快要饿死的小孩,你也许感叹一句:‘哎呀,太惨了’然后就转换到另一个频道了。但是如果你戴上VR头显,沉浸于场景中,站在小男孩面前,情况是不一样的。”
对于很多叙事者,尤其是新闻工作者来说,这是一个巨大的挑战,毕竟他们习惯了传统的直线叙事方式。这意味着,叙事者必须放弃传统的权威地位。此外,新闻工作者的使命是讲述理性、基的故事,但是在一些体验和情感的作用下,这种使命的重要性可能会被削弱。VR公司Empathetic
Media创始人Dan Archer说:“让人们化身为故事角色,产生存在于故事中的感觉,这种方法对于新闻工作者来说可能是个大问题,因为他们的天职是传递信息,创造出新鲜感和参与感。有了沉浸感,认知上的参与就不复存在了。”
新闻工作者更愿意创造内容,倾向于“讲故事”。如果新闻工作者想要提前组织好故事信息,引导观众顺着既定逻辑了解故事,在VR的作用下,这一切都变得艰难起来。《纽约时报》新闻客户端NYT VR监制Marcelle Hopkins说:“VR中是没有故事背景的,人们会慢慢从叙事者的声音中走出来,完全忘记你说过什么……而且你不能提供任何故事背景……因为VR就是要让人活在此时此地。”所以,打造故事时新闻工作者应该“传达体验”,减少对事实证据和来源的依赖。
这意味着利用该媒介进行叙事的方式也要有所改变。新闻工作者不需要按照“开头、过程、结局”的传统直线叙事模式。前文提到的“开端、探索和寻找意义”叙事模式可以帮助新闻工作者打造更让人印象深刻的作品。
B.新闻工作者应当尝试新的展示角度,为观众创造参与的机会
让读者和观众通过他人的眼睛了解故事,把故事思想传递给他们,这一直都是优秀新闻的重要指标。VR可以通过全新的方式帮助新闻工作者改变展示角度。Dan Archer在谈论一个关于哥伦比亚冲突的VR作品时提到:“优秀的内容创造者会关注VR角度象征着什么。在这个哥伦比亚故事中,我们可以选择三个角度的其中一个了解这场冲突。”多角度,或者在不同角度之间转换,都能够加深人们对复杂事件和话题的理解。
由于VR能够有效扩大观众的观察角度,新闻工作者也应当随之扩大作品的目标。例如,由于VR能够让观众化身为非人类实体,新闻工作者可以尝试关于复杂系统(如物联网)或者复杂现象(如气候变化)的故事。此外,观众的参与方式也应当得到改变。例如,《宇宙沙盒》可以让体验者创造整个太阳系和其他星系。当然,新闻工作者也可以把这种方法应用到学术性较低,新闻性较高的主题中。
正如前文所讲,VR转变展示角度的能力能够影响观众对于某个事件的看法。2013年的一项调查显示,体验者在观看一个关于残疾人的VR场景后,他们对于残疾人的看法得到了巨大的改变,在体验结束后这种感受依然持续。此外,斯坦福大学开展了一项针对人们关于种族、年龄、性和身高的行为的研究,在这项研究中也出现了效果。Nonny de la Peña的作品往往对新闻事件进行3D重建,让观众与作品共情,改变观众对于热点话题的看法。2010年,她和她的联合创始人声称:“VR创造了一种体验新闻的全新方式,让人们从前所未有的角度了解新闻事件。”
观众的自我呈现在身体、社会和文化中转换,促成了新角度的诞生,扩大了观众的视野,帮助他们了解优质新闻的核心。
C.构建故事时,内容创造者应当考虑观众脆弱性
VR体验把观众置身于脆弱的状态——生理上和情感上都是如此。当观众沉浸于虚拟空间时,他们在现实空间的身体是脆弱的。因此,此时他们的认知穿梭于两个空间之间。观众进入虚拟空间时往往会比惊喜或者惊吓到,表现出自身生理上和情感上的脆弱。
此外,体验结束后重新融入现实生活也是一个巨大而深刻的转变过程,这个过程促使观众在体验结束后回顾故事内容,从中寻找意义。
所以,新闻工作者应当注意观众的需求,考虑观众在进入和退出VR场景时的感受。叙事体验中的声音和视觉体验能够夺取或者取代观众的感觉,所以这种体验会对观众造成伤害。受访者Steve提到:“你的感官会变得非常敏感。身在这种场景中,你会感到不舒服……整个场景让你你都活跃起来了,不知不觉中整个人都警惕起来了。”
情感的丰富性增强了体验效果,同时也把观众关在场景之中。由于观众的四周都是场景,所以他们的视线无法到达“屏幕”以外,只能留在场景中。
《费卢杰之战》(The Fight for Falluja)
当观众体验《费卢杰之战》时,他们的脆弱来自于士兵所处的危险处境。与传统2D新闻不同,VR使观众完全融入眼前的场景中,危险可能来自任何一个方向。这种体验为观众开辟了一条通道,让观众到达士兵经历的深处感受当中的情感,使复杂的情感身份认同成为可能。
当然,新闻工作者的负担随之增加,他们在打造VR场景必须谨慎考虑,才能创造出合适的场景。
四、思考
VR对于新闻工作者来说意味着什么?
VR作为一种全新的叙事媒介,逐渐形成一种能够突出自身优势的叙事文化。在本次研究中,我们尝试寻找当中能够推动这种文化发展的观点和因素。由于VR具有扩大展示角度和增强观众与故事之间联系的潜力,这种叙事文化必然会提高新闻内容的质量,传递改善人们生活的信息。
从“讲述故事”到“体验故事”的转变,是这种新文化的核心。这种转变使观众产生双体统一的感受,扩大观众的观察角度,增强观众与故事的联系。不可否认,这种转变必然会对新闻业产生潜在的影响。VR具有增强观众和物体(人类或非人类实体)之间情感联系的能力。因此,观众往往会在体验结束后尝试捕捉更多的故事信息和背景。
同时,VR也面临着一些挑战。新闻工作者讲述故事是有具体目的的,VR强迫他们放弃对与故事的控制权,所以利用这种媒介传递信息,必然会引起一定的困境。此外,大量的图像和强烈的现场感可能会造成情感的过度饱和。由于强烈的真实感,某些VR内容也可能会对观众造成伤害。
VR能够帮助新闻工作者打造富有力量的新闻内容,这已经成为不争的事实。VR叙事文化的形成,还需要早期用户、技术公司、创造者和新闻工作者的不懈努力。
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