VR社交这个舞台上“企业通讯”与“娱乐”谁能赢?
发布时间:2019-08-02 13:57 来源: VR网
现如今,微信、QQ、陌陌等线上社交系统,改变了我们曾经传统线下社交的模式,为全世界人们的实时连接提供了莫大的便利,不仅仅是娱乐,在通讯、工作等领域都起到了极大的作用。随着VR技术的兴起,很多人都希望能将社交与之联系在一起,并试图找到两者结合的可能性。
而VR社交在经历了一段时间的发展后,不同的虚拟平台也都摸索出了不同的经营重点。“娱乐”和“企业通讯”两种截然不同的功能,究竟哪一个才是VR社交的出路?
VR社交的两种模式
我们先来看看目前市场中最为多见的两种VR社交。
主打游戏、视频等娱乐功能
从目前最受欢迎的几款VR社交应用,例如《VRChat》、《Rec Room》、《Spaces VR》等可以看出,其中包含的游戏等娱乐功能是吸引用户的重点。《VRChat》以聊天交友互动为目的,主要场景包含篝火晚会、影音娱乐、保龄球游戏、射击游戏、乒乓球游戏;《Rec Room》没能像《VR Chat》那样成为爆款,但不断更新的内部小游戏,凭借免费与易上手也成为了热门VR社交平台之一。
前些日子,一站式社交VR与内容消费平台《Bigscreen Beta》再次迎来了重大版本更新,提供允许用户与朋友一同访问电影、新闻、动画、音乐、体育赛事等一系列娱乐内容的《Bigscreen TV》。目前,《Bigscreen TV》已包含超过50多个频道,不仅免费且全天24小时不间断播放。不过,部分免费频道将包含广告,如《YouTube》、《Twitch》、《Pluto》和《Comet》等。
主打办公场景
这种类型的VR社交平台相比起前者略欠缺了些知名度,这是由于其主要针对的是企业通讯市场。以《High Fidelity》为例,Philip Rosedale团队在经历了数次裁员、转型之后,最终决定将《High Fidelity》变为“办公平台”,让VR头显成为一间虚拟的办公室。
《High Fidelity》为用户提供了一种即时弹出和退出VR的方式。一旦用户摘下头显,《High Fidelity》就会进入显示器模式,用户通过鼠标和键盘可以环顾四周。Rosedale将这一功能进行了延伸,设想了用户在进行正常工作任务时也会戴着耳机,尽管这时VR平台只是在后台运行用户并没有主动参与。通过能够辨别位置的音频,用户还可以听到同事正在接近自己的虚拟角色,并能使用桌面客户端进行交互,或者通过重新戴上VR头显在虚拟环境中做出回应。
为什么会产生分歧?
其实,《High Fidelity》并不是一开始就转型至“办公”。而是在深度试水娱乐不得后,为寻求出路,才做出了这样的选择。那么,《VRChat》、《Rec Room》在游戏等娱乐项目上的不断布局,又是如何成功的呢?
成功因素:“抓人”的娱乐性
其实,这些平台的娱乐性与参与感要远远强于《High Fidelity》,“社交为本,游戏留人”便是其本质。先用一套拥有基本功能的免费社交系统把用户吸引过来,然后通过不断更新迭代的多人互动游戏内容确保用户的留存率。
在游戏的基础上融入社交,为全球各地的VR用户提供了一种更容易交流相处的平台。而且,简单易上手的小游戏,几乎不会给用户带来体验门槛,这样简单快速的“交友方式”,自然而然会受到用户的青睐。以免费的形式,在数款VR硬件上推广,最大程度的普及至所有VR用户。而上文也提到,类似的VR社交平台已经找到了各自的变现渠道,广告、应用内购买项目、个性化定制内容等,正在让虚拟社交市场逐渐完善。
失败因素:引流出问题,娱乐形式门槛高
但像2016年就进入虚拟社交市场的《High Fidelity》,同样也是娱乐,却频频碰壁。
《High Fidelity》的前身是拥有1亿用户的《Second Lift》,开发商将其从PC桌面转移至VR,是希望能打开多样化的市场。但可惜的是,市场VR头显的整体销售情况的不理想,使《High Fidelity》完全没能在1亿潜在用户上受益。而这也是大多数VR社交平台难以支撑的原因之一。
此外,现有VR头显仍然没有解决导致用户远离VR的基本问题,包括VR头显长期佩戴的舒适性、与传统显示器同等的文本清晰度和易读性,以及在VR中打字和记笔记的能力。
VR头显进入消费者市场的时间超出了各大VR社交平台的预期,引流出现问题,许多平台所预想的功能也没能得到应有的回应。而当我们回顾《High Fidelity》曾提供的平台功能时发现,其针对的受众为3D艺术家、开发者、创作者、普通用户,娱乐内容为自由发挥创造力来创建不同复杂度的交互体验,从而部署一个可高达500人容量的沉浸式虚拟空间。
相较于《VRChat》、《Rec Room》等平台的小游戏,《High Fidelity》曾经设想的娱乐方式门槛如此之高,又怎么可能留住用户?在当前几乎所有的VR社交消费者端,内容都与娱乐和媒体消费有关,只有在企业领域才能找到部分涉及通讯、工作或教育的VR社交市场。当无法收回成本时,许多VR社交平台都选择转型或干脆直接便专注于企业通讯。
是以,《High Fidelity》现在只能希望通过其桌面客户端、对VR的支持以及更重要的平台内置的可以辨别位置音频的功能,吸引远程工作人员,以度过这样一个困难的时期。
总结:VR社交的未来在哪里?
将办公室虚拟化,让一个头显就可以实现远程办公,这是一个有趣的想法。即使这与当前最受欢迎的VR社交背道而驰,也或许是无奈之举,但不无道理。而且重点的不同,并不代表着VR社交本质的改变,而是以另一种形式来触及虚拟世界中的“数百万人”。毕竟在远程工作领域,光美国就拥有500万群体。
不过话虽如此,类似《High Fidelity》的VR社交平台依然还没能够像其他平台那样获取一定的收益,也不用说创造出像《Second Life》这样充满活力、令人振奋的虚拟经济。所以回到文章起初的那个问题,企业通讯与娱乐究竟哪个才是VR社交真正的立足点?可能得看着时代背景来回答。
VR技术的早期阶段,没有人能确定未来会如何展开,这让所有的VR社交平台都面临着一个残酷的现实:要么找到一种赚钱的方式,要么被收购,要么最终关闭。在这一时间节点上,许多早期免费的VR平台现在都需要做出类似的选择。而娱乐化易用性的小游戏,显然已经成为大多数用户喜爱的内容,也是目前社交平台打入广大消费者的最佳途径。
但未来呢?我们或许可以借鉴当前线上社交的模式来揣摩一下。曾经的马化腾为了寻找用户自己假用多个账户与人聊天,发展至今的微信、QQ已经不单单是交友平台,更是企业、品牌、商业化的工具。那么当前被用户青睐的娱乐性VR社交,会不会也被“企业通讯”或其他功能挤走呢?小编认为不会,但亦不可能再包揽市场。“企业通讯”及越来越多样化的VR社交平台会逐渐出现,共享这块“蛋糕”。
未来的VR社交一定会有“企业通讯”的一席之地,至于何时并不好说。VR技术的发展轨迹已然明显,VR社交的理念会被市场接受毫无疑问,但未来VR社交究竟会发展成什么样子?对于以消费市场为目标的众多VR社交平台来说,还是存在着太多的不确定因素,并不是VR网一篇文章就能说清的了,让我们拭目以待!
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