2017下半场:资本狂热退去后,有你看不见的坚韧向前
发布时间:2017-07-31 10:20 来源: 青亭网
来到2017年,VR已经不再是所谓的2016年“VR元年”。那么进入了2017年的下半场,VR产业未来的路走向何方?本次圆桌论坛的第一个问题就围绕2017年下半年的趋势展开。
HTC Vive虚拟现实副总裁鲍永哲、高通大中华区软件生态系统合作负责人刘晓光、创通联达CEO张书涛、大朋VR CEO陈朝阳、爱奇艺智能硬件副总裁熊文参加了圆桌。
移动VR方向已定,一体机走的就是高端路线
HTC虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲开门见山地提到了一体机,因为就在同一天,HTC推出首款面向中国市场的Vive一体机。
“今天早上大家听到了好消息,我们一直是好‘基友’,高通和HTC合作非常紧密,发布了一体机的计划。”高通大中华区软件生态系统合作负责人刘晓光在随后的发言中,明确表示,“这几年包括今年下半年的重点,就是把移动VR一体机的用户体验和整个生态做的更出色”。
看准移动VR的不只有刚刚携手发布一体机的这对“好基友”,早在一年前就表示“非常坚定的看好动VR的未来,这是VR的发展方向”的大朋VR创始人兼CEO 陈朝阳对于如今越来越多的厂商加入一体机的队伍倍感欣慰。
“我们第一个做VR一体机的时候,业内之前没有量产过,当时碰到的困难比较大,更多还是来自很多人的质疑。比如,一体机的性能比不过PC VR,价格又比手机盒子贵,用户为什么需要?包括什么样的平台可以达到合格的移动VR体验?”陈朝阳表示,对于这些质疑,大朋VR曾花了很长时间思考。如今,当大朋VR一体机“在全国200多个城市”落地开花时,他们更加确定“一体机,越来越被同行认可,是移动VR很好的产品方向。”
而对于一体机的未来,陈朝阳坦言:“(一体机)要么是在手机做VR的盒子,或者是移动VR一体机。如果我们想要做更好的移动VR体验,手机有很多无法克服的问题。比如屏幕的选择,手机的屏幕都是单块屏幕,但要达到好的体验就需要双块屏幕;”
“其次,关于手机VR的芯片,移动VR一体机更强调了图形显示的能力;另外一个更注重散热的处理。移动VR有自己的空间,手机VR做不到,(存在)解决不了问题。早期,行业里面确实希望在价格方面是第一个入门门槛,用廉价的方式推动消费者的普及,慢慢会发现,廉价的方式做不到很好的移动VR体验,于是渐渐的回归……”
创通联达CEO张书涛对此表示认可:“VR一体机只有高端产品,没有低端产品。”他认为,手机难以实现移动VR问题,主要来自于CPU和屏幕的限制。此外,张书涛还指出,即便是在硬件达标后,还需要内容的支持,“大的厂商背后还是很多的内容厂商在起作用,这个推动也很重要。”他说。
“严格来讲,真要做好移动VR,要和手机产业分道扬镳。”爱奇艺智能硬件副总裁熊文表示,“从手机芯片来讲,对手机和VR的要求不一样。手机,对现在十纳米的工艺、功耗来说,是比较核心的驱动。但是对VR来讲,机损能力,尤其是GPU,现在远远达不到我们的需求。从这个角度来看,VR的芯片和手机的芯片要走两个分支。另外是屏,手机的屏幕和VR的屏幕也无法往一个方向走。”
因此,熊文认为,移动VR方向没有问题,但“什么时候它能够达到我们认为的‘及格线’在手机屏上有自己的定制产品,这样才有可能做出一个有比较好体验的移动VR设备。”
资本热退去的背后,有你看不见的坚韧向前
谈及资本热潮退去,悲观主义者似乎忽略了业内前进的脚步。刘晓光认为,这个现象的确存在。资本推动对对行业的发展是好事。但VR是个对技术和生态要求都很高的产业,需要投资人非常熟悉这个行业里的动态。中国的部分资本和媒体在过去两年稍显浮躁,让整体VR行业有些拔苗助长。但其实我们一直在积极推进技术和生态的稳步发展,让整个VR产业逐步成熟起来。”
刘晓光认为,对于VR产业而言,最主要的是用户体验和消费升级。同时,作为硬件厂商,刘晓光也阐释了VR技术突破过程中的不易。首先,相比手机的2D屏幕,VR需要展现的是360°全景3D画面,还需要把很小的显示屏幕投射到比电视还大的视觉空间里。而且,VR头显还要处理用户头部快速摆造成的眩晕感,以及光学畸变,视觉焦点,空间定位等等以前移动设备上没有过的问题。由此VR要达到的最真实的还原效果,对技术有着很大的挑战。
“为什么高通去年、前年,没有跟着资本市场一起去外边过度宣传?主要是我们认为技术需要沉淀、积累。”刘晓光指出,“骁龙800系列的高端芯片的能力已经很强了,但是整个VR技术领域还没达到足够完美的状态。现在最新一代的骁龙835产品图形图像能力已经满足了高水准VR游戏的体验。我们更希望让VR整体产业链方面的伙伴一起合作,如显示屏、输入设备,六自由度传感器以及优秀的VR内容等等。把一体机的用户体验逐步达到市场的预期。”
对此,鲍永哲表示,HTC考虑的也是用户体验。他说:“找到对的客户群,你想给他怎样的体验?什么样的内容?不是所有的人都喜欢一样的内容。我觉得我们每一个产品,希望可以定位清楚,给他对的内容和最好的体验。那是我们设计硬件的时候要考虑的重点。”
“VR在未来要走3年、5年、10年,继续下去,把消费者从VR赶跑,其实是很危险的事情。”鲍永哲表示,“我们一直很在意‘体验’,不管在哪个层面的消费者,我们希望消费者体验完VR的产品会很高兴,并且愿意使用,让这个消费者愿意接受VR这样的科技,这是我们念念不忘的重点。”
CP厂商不用等也不用急,创意为本精品为王
至于内容生产商何时进入,又如何把握生产节奏,圆桌嘉宾们的观点可以概括为“不用等不用急,大胆创意打造精品”。
“每一个CP(内容供应商)有自己的风格、创意,会讲出各式各样非常奇妙的内容”,鲍永哲对内容创意充满敬佩之情,并鼓励CP厂商大胆开脑洞,他说,“当产品逐渐接近问世的时候,或者是对现有的一体机,CP会和自己的团队去看,这样的性能、这样的限制下你可以做出怎样的内容,每一个CP会有自己不同的作品。”
“有的CP也许会觉得,一体机的东西无法表达我想要讲的故事,可能他愿意停在PC;有的CP可能觉得有很棒的IP,可以做出非常有意思的内容,可能会去做一体机相关的内容。我们不会明确地限制这群人做PC,那群人做一体机。其实我觉得很多是根据制作人,根据团队自己的想法来做的。”
对于内容生产的节奏,刘晓光“建议大家不要等”。
他表示,VR是“用一部分核心用户,把这个市场推动起来”。而就用户体验而言,VR目前是一个全新的市场,这对于内容供应商们来说意味着更多的机会和选择。他说,“大家充分发挥自己的想像力,做出一个能够让市场认可、用户体验非常好的游戏。我不建议大家一定要等到市场上已经有了成百上千万的设备存量时再进去。那样就会丧失核心玩家以及VR市场的先机。我觉得现在是好时候,大家有机会,也有时间,可以充分发挥自己的能力,精心打磨你们优秀的内容。”
“内容和硬件,总是相辅相成的,有的时候是一对原价。” 熊文表示,“我也同意,不用等。当然,每一家可能有自己的节奏判断。”他还指出,相比手机生态讲的是“长尾,做商店”,VR“不是追求数量,而是追求质量”。
张书涛则强调,移动VR的内容传播不会像手机那么快,因此,“一体机的VR,一定是让大家觉得戴上它可以长时间玩一些比较有意思的东西,内容可能会时间更长,思维方式也可能会不一样。如果把PC的直接搬过来,我不太认可这样的方式。”
不论是技术突破还是内容创意,VR的未来显然是机遇与挑战并存,在此情况下,陈朝阳认为“用不着那么急要掌握节奏”,因为“伟大都是熬出来的,时间就是玫瑰。”
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