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利用内置统计分析工具,开发者可更好地改善VR应用的设计开发

发布时间:2018-12-24 16:19   来源: 映维网

导读:借助游戏内分析器,你每走一步,你每拾起一件物品,你的一举一动都看在开发者的眼里。

  借助游戏内分析器,你每走一步,你每拾起一件物品,你的一举一动都看在开发者的眼里。从关卡设计到难度,再到平衡,累积的游戏数据可以在一系列的游戏设计方面为开发者提供帮助。根据玩家交互,开发者可以判断一个事件是否有趣,或者玩家是否可以轻松地发现关键对象并与之交互。VR开发者是否同样在这样做,而分析是否能为游戏的锻炼方面提供帮助呢?

利用内置统计分析工具,开发者可更好地改善VR应用的设计开发

  大型游戏工作室通过先进的分析工具来记录一切,他们将统计数据进行了精细的分类。例如在射击游戏中,开发者可以统计以下信息:

  你使用了多少子弹

  装填子弹的频率

  步数与地图热点

  你触碰了什么对象

  你在什么地方下蹲

  出现弹尽情况的频率

  …

  1. 我们周围的统计

  游戏内分析究竟采集了什么?最明显的统计数据是整体玩家基数或活跃用户等类别。

  在大型游戏开发公司中,他们可能需要负责多款游戏,而每个作品都需要仔细监控活跃用户数等信息。然而,统计跟踪不仅只局限于玩家。

  2. 游戏交互

  《QuiVR》最近增加了Boss战和解谜元素。对于事件追踪,开发商BlueTeak可以根据玩家的通过率来调整难度。他们甚至可以精确地统计玩家遇到障碍的位置,并相应地进行调整。玩家仍然可以感受到挑战,但又能够完成目标。不过,数据采集可以帮助开发者分析玩家是如何达到游戏目标。

  VR Physio是一款FDA认证的应用程序,所以数据采集是一个核心关注点。当目标是个人康复时,关注普遍的用户基数用处相对不大。对于Physio,这款数据采集工具可以测量一系列的运动范畴,从而提供患者康复进程的基线。医务人员同时可以根据实际的医疗数据来调整游戏强度与目标。

利用内置统计分析工具,开发者可更好地改善VR应用的设计开发

  对于FDA认证应用,事件追踪是一个医学必要项。Steam或Oculus Store上的大多数作品都主要是关注玩家参与度和目标完成度。跟健身馆中的教练一样,通过越发困难的挑战来激发玩家可以避免其热情的消退。

  3. 基于表现的参与度

  你是否曾注意到面向VR的内容把大量的设计精力倾注于地图方面呢?就像敌人生成点或兴趣点。游戏内分析工具可以追踪玩家在真实世界和虚拟世界中的行为。这种数据可以帮助开发者判断用户的兴趣点,从而把设计集中于相应的方面。

  玩家的表现十分重要。如果玩家没有发现特定的线索,他们就无法继续前进,从而感受沮丧,甚至离开。

  FitXR就利用了Observe Analytics的工具。一直有关注《BoxVR》的粉丝可能仍记得一个高度调整工具,你在早期版本的与哦系中可以手动调整高度。根据统计信息,开发团队发现这样的调整工具过于复杂。所以,他们选择根据头显位置来自动调整对象的高度。无需手动调整意味着玩家可以全身馆主于游戏,并燃烧自己的卡路里。

  4. 游戏平衡

  游戏平衡是开发过程中的一个重要方面。《Dota》或《英雄联盟》等游戏的玩家不会对这一元素感到陌生,而平衡工作的一大根据点来源于数据采集,尤其是针对武器速度或攻击力等数值的平衡。

  VR为这一本已复杂的等式增加了又一个参数:玩家能力。开发者可以根据玩家表现来评估失败率,但这无法准确表达平均玩家的能力。对于当前VR的受众规模,游戏的成功取决于平均玩家。

  5. 玩家体验

  《The Thrill of the Fight》的开发者伊恩·菲茨表示,统计分析可以为开发者带来洞察,但玩家体验才是真正的关键。他表示:“我采集一定的数据,但我最关注玩家反馈。”菲茨认为,观察玩家如何与游戏世界可以带来真正有用的信息。《The Thrill of the Fight》的玩家可能会知道他常常活跃于Steam讨论组,并常常征求令玩家感到沮丧的游戏方面。

利用内置统计分析工具,开发者可更好地改善VR应用的设计开发

  他指出:“统计与玩家反馈都只是诊断问题的工具,但两者经常只能指明症状,但无法说明‘病因’。如果过度关注统计数据,你有时可能无法真正解决问题并令玩家感到高兴。有时候你甚至会造成新的问题,而玩家会更加失望。”

  6. 发现新见解

  我们都知道当你离开体育馆时《Creed:Rise to Glory》会变得更加有趣,所以体育馆需要不断吸引你。它同时需要告诉你游戏的基本玩法,这样你才能明白具体的规则。分析工具可以帮助开发者将初始的参与变成长期的游戏会话。你的比赛将取决于你的训练情况。所以你必须保持专注。游戏将参考你的训练效果。如果你感觉自己尚未准备好,你的对手将能取得心理上的优势。

  统计数据可以帮助开发者发现新的见解。比如说《Superhot》在一开始只是提供简单的线性相遇,但很快就升级成更复杂的敌人生成。在一开始,玩家只是用面前的任意工具来击退敌人。随着新武器的加入,敌人开始从四面八方出现。最后,一波接一波的敌人带来了刺激紧张的沉浸式体验。

  在虚拟世界中,我们对所见所触都更为感兴趣,尤其是当世界对我们产生恶意的时候。沉浸感可以加强我们的专注度。我们不再是对着屏幕做出反应,我们就置身于游戏之中。

  一旦集成游戏内分析工具,开发者就可以利用海量的数据。但统计信息并非是万能药。有时候你需要结合实际的用户反馈才能制定合理的解决方案。

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