VR晕动症调查:未来5年内大部分VR晕动症将得到解决
发布时间:2017-07-24 10:54 来源: 芬莱科技
晕动症是VR普及的一大障碍。大部分科技普及曲线可以通过技术的成本和效用进行预期。成本越低,效用越多,其普及速度就越快。我们把大规模普及定义为每月500万人以上,而我们估计当前每月的VR普及用户为25万左右。显然,VR离大规模普及尚有一段很长的路要走。除了成本和效用这两个标准的技术普及因素外,VR还存在第三个因素的影响:晕动症。如果VR要走向主流,我们必须要解决晕动症这个问题。对此,我们预测科技的进步将在未来5年内解决大部分的VR晕动症。明白我们在VR中产生晕动症的原因,以及减少VR晕动症的方式十分重要。所以,我们前往了一家VR街机店以进一步研究这个问题。
为什么我们会在VR中产生晕动症呢?当视觉信号与前庭平衡器官所接收的运动信号不匹配时,这种感官失衡会导致晕动症的产生。在常见的晕车和晕船中,乘客关于身体的视觉输入让其以为他们似乎没有移动,但前庭系统的感知信号却表示他们正在移动,这时乘客就会产生晕眩和恶心的症状。在这个例子中,用户的视觉系统没有看到运动的发生,但前庭系统却感觉到运动的产生。最常见的理论假设认为,感官输入的不平衡会导致大脑错误地相信用户因毒物而产生幻觉,所以大脑将试图诱导其呕吐。
除了感官和视觉冲突,头部运动的延迟和刷新率的过低也会导致VR晕动症的产生。如果刷新率可以降低到我们身体运动的5毫秒到10毫秒之内(今天平均是18毫秒到22毫秒),因刷新率而导致的晕动症将能大幅减少或消失。
潜在的解决方案:如上所述,VR晕动症的一个解决方案是把延迟值,或者是用户头部移动与更新显示内容到达眼镜之间的时间减少到5毫秒到1毫秒之间。改善延迟十分具有挑战性,但并不是不能实现,特别是可以通过加入眼动追踪和移动渲染等技术进行改善。在集成眼动追踪技术后,VR头显能够识别用户的注视点;而移动渲染能够以更高分辨率渲染用户注视点所在的特定区域,并且以较低分辨率渲染注视点以外的区域。因此,移动渲染取决于优质的眼动追踪系统,而这项技术可以减轻GPU的压力,减少必要的带宽并潜在地减少延迟。
至于感官失衡,我们还有很多工作要做。目前已经有部分VR应用程序试图模仿VR中的运动来限制感官失衡,例如让用户在跑步机上行走。一个不太吸引人的非技术解决方案是让感官系统缓慢地适应模拟环境。在短时间内更经常地使用VR可以使感官归一化感觉输入之间的差异。我们相信,技术的进步将在未来5年内解决绝大多数的VR晕动症。
为了衡量VR晕动症,我们前往了一家VR街机店。我们的实习生马德琳·威恩格斯前往了位于美国明尼阿波利斯的美国购物中心的VR街机店Smaaash。马德琳不是一名游戏发烧友,这使她成为进行测试的正确人选。 以下是她的报告:
“验很好,但我有点想呕吐的感觉。整体上我在Smaaash度过了美好的时光。这是我第一次使用高清晰度的VR头显,而我会向任何人推荐这样的设备,特别是对虚拟现实世界感到好奇的人。在测试不同VR体验的时间里,我确实出现了一点恶心的感觉(从0-10计算恶心值,我的平均值为3.6)。在离开后我的恶心感觉持续了45分钟。我对线下VR体验有一个不满:玩家需要等待服务员为你设置游戏,这远没有经典街机那么简便。由于我对游戏不感兴趣,所以我不太可能会成为他们的回头客,但我可以理解为什么有那么一群人会喜欢这种独特的体验。”
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