市场回归理性,VR产业应如何发展
发布时间:2018-07-05 10:51 来源: 99VR视界
6月27日,第三届全球虚拟·现实大会在上海举办。经历了2015年至2016年的“过热期”和2017年的“寒冬期”,VR/AR的发展进入去泡沫阶段,产业对技术演进的思索更加理性多元。现场发布的数据显示,高质量三维内容的捕捉生成、动态场景的实时追踪、有效的计算能力成为VR/AR技术面临的主要挑战,内容创作、流程标准和应用推广也受到从业者的广泛关注。
Jack MacCauley:
技术、设备、成本要步调一致
Jack MacCauley是Oculus的联合创始人,在电子娱乐行业有着38年的从业经验。在采访中,他分享了对于追踪、交互、传输等移动VR热点技术的理解。在他看来,消费级移动VR的发展,需要技术、设备、成本的协同发展。
眼球追踪技术被认为是虚拟现实的下一个突破口。苹果、Facebook、Google分别收购了位于德国、丹麦、美国的眼球追踪技术公司SensoMotoric Instruments、the Eye Tribe和Eyefluence,三星、英特尔也对眼球追踪技术厂商进行投资,寻求提升VR设备交互质量并降低CPU负载的解决方案。
MacCauley向记者指出,眼球追踪技术能实现用户在虚拟世界的“全景漫游”,提升视觉效果的逼真感,但现阶段还需要克服很多困难。首先是人眼视觉轨迹与图像渲染程度的适配。当人眼注释一个焦点时,视野的其他部分会变得模糊,而目前VR内容在每一个局部都拥有同样的渲染精度,浪费了计算资源。另外,现有的VR技术无法模拟“注视感”,人被视野之外的人注视时,会感到不安甚至恐惧,技术厂商需要思考如何在虚拟世界还原这种感觉。与采用外设控制、手势控制的VR头盔相比,眼球追踪技术需要在头盔内部安放侦测视觉轨迹的工具,并保持工具与眼部的贴合,这也涉及工学设计和成本问题,眼部追踪还有许多瓶颈需要克服。
随着HTC、Oculus、小米先后推出VR一体机,inside-out追踪技术的产品化趋势进一步加强。MacCauley表示,基于SLAM的inside-out技术能同时完成构建地图和定位,免去用户戴上VR头盔后等待定位装置绘制地图的时间。Inside-out追踪已经拥有较高的成熟度,但主流VR头盔性能存在滞后性,inside-out无法应用在过于简单的头盔上。
与PC VR相比,移动头盔限制了计算能力和渲染能力的上限。MacCauley认为,移动虚拟现实设备可以将部分渲染任务放在云端。但是将云端内容回传到终端会产生较长的延迟,因而5G网络是在移动环境观看高分辨VR内容的助力,正确使用眼球追踪等技术也能提高计算效能。
经历过高峰和低谷,消费级VR厂商的注意力从跑马圈地转向如何提高用户体验,提升VR设备的市场保有量。MacCauley指出,厂商进行技术研发时,要对销售成本做出考量。例如,在VR体验中,OLED屏幕相对LCD屏幕更有优势,但普通用户难以察觉两者的区别,不一定会为技术进步的制造成本买单。厂商需要在制造成本和销售成本之间找到平衡。
Nikk Mitchell:
VR电影是一个无限开发的过程
在刚刚过去的6月,VR影视从业者FXG联合小米VR协办“北京独立短片节”,展示了3部VR影片。FXG CEO Nikk Mitchell在接受记者采访时表示,VR电影的开发制作是一个无尽的过程,将对摄影技术和相关工种进行改写和重塑。
目前,VR电影以短片为主,资源相对稀缺,却展现了在互动性和趣味性上的潜能。FXG曾拍摄一部讲述外国男子随中国女友回家吃饭的电影,在特定的节点,用户对人物行为进行选择,将影片引向不同的情节。归功于6DOF技术,用户将头转向不同答案的方向就可以进行选择,继而增强观影的沉浸感和互动性。Mitchell指出,VR电影可以在情节上进行无限的衍生,也可以在感官上进行无限开发,逐步引入嗅觉、味觉、触觉等感官,甚至通过脑机技术与神经网络连通。
Mitchell同时指出,当前VR电影还缺乏配套的产业链。由于VR采取全景式拍摄,意味着剧组人员无法靠近摄录设备,必须采用新的拍摄方式。同时,VR的分辨率可以拍到8K,但主流VR头盔的分辨率还在2K~4K之间,难以播放高分辨内容和VR长片。Mitchell认为,VR电影是一个循序渐进的过程,在20世纪末,用VR设备观看几分钟内容都会造成晕眩,但现在人们已经可以观看10~15分钟,相信未来VR电影会有更多机会。
Norman Wang:
初创企业对资本既爱又恨
Opaque studio作为一家开发VR、AR、MR影视内容制作后期工具的工作室,曾是HTC vive x加速器扶持的20家初创公司之一。Opaque Studios联合创始人及CEO Norman Wang向记者指出,初创企业需要深耕产业,切忌被资本左右方向。
谈到近年来XR(延伸现实,VR+AR+MR)概念遇冷,Norman认为新兴技术本就是需要发展技术、培养市场、对接平台的普及过程。与其说遇冷,不如说XR概念热得太快。早前资本的大量涌入,造成相关产业过早进入泡沫化,许多初创企业因资本的注入改变发展方向,甚至半路夭折。
Norman希望,投资者能将目光转向共性技术、平台、生态和标准。一方面,这些领域资金缺口大、风险大,容易产生恶性竞争壁垒;另一方面,这些领域的完善,能帮助产业链将重点放在商业、技术、创业环节,帮助产业生态健康成长。
以VR拍摄技术为例,目前拍摄一部VR短片难度较大,主要是相关技术不够成熟,比如实拍耗时长、设备成本高、后期剪辑复杂等。相比短片,VR动画发展势头更强,原因是VR动画片可以使用虚拟拍摄等更为成熟的技术,将成本控制在几万美元。Norman指出,业界对技术的掌握程度不够,让VR内容匮乏的问题雪上加霜。如果底层技术得到更多资本的关注,就会涌现更多、更优质的VR短片内容,反馈投资回报,形成健康的产业闭环。
芬莱小编以为,VR产业在市场回归理性后并非进入了疲软期,只是暴露出VR技术本质上的软硬件与理想不符,导致VR产业在未来需要熬过一段漫长的“烧钱”时期。
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