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VR内容遭遇干旱期,进入了寒冬

发布时间:2018-09-29 11:45   来源: 87870

导读:目前,VR市场缺乏足够有吸引力的内容,或者说所谓的杀手级应用。

  「编者按:本文作者凯文·盖格(Kevin Geiger),是AWN(动画世界网络)Reality Bites博客的作者。Kevin在迪士尼动画公司拥有超过15年的工作经验,拥有丰富的人生履历,是艺术家、动画师、教师,亦是咨询师、企业家、制片人和公司高管。

  Kevin专注于沉浸式媒介AR、VR 和MR在艺术、技术和商业上的思考,现担任北京电影学院国际动画与虚拟现实研究中心执行理事,也是魔力饺子(北京)国际文化传媒有限公司总裁。」

VR内容遭遇干旱期,进入了寒冬

  今年6月,IMAX关闭了其在纽约的一个VR中心,并于7月初关闭了其在上海的VR中心。随后,谷歌也宣布终止与IMAX在VR摄像机开发方面的工作,并将未来的研发重心转向AR领域。目前,VR市场缺乏足够有吸引力的内容,或者说所谓的杀手级应用。

  那么,构建一个好的VR体验需要哪些要素呢?于是,我提出了一下几点:内容;资金;传播程度。

VR内容遭遇干旱期,进入了寒冬

  开发VR内容不仅需要有创意性开发人员,而且要投入大量资金,并在开发完成后进行强有力的宣传,让更多的人去体验。

  那么如何让VR创作者、投资者以及经销商通力合作呢?

  VR从业者的回复是坦诚的。不出所料(也许更表明问题所在),几乎所有的评论都来自VR创作者。我联系了一些相关投资者和经销商,他们一致拒绝回复,或者是匿名回复。许多公司的VR审批流程也从2015年的“全部通过”转变为2018年的“终结”。

VR内容遭遇干旱期,进入了寒冬

  洛杉矶工作室的一位著名制作人指出:几年前,你可以把传统的媒体内容重新进行VR制作,而且基本都会受到关注或欢迎。而现在,VR行业不再那么顺畅,甚至可以说进入了“寒冬”。

  这个答案令人沮丧,但却诚实。

  我整理了受访者们的详细回答(已征得引用同意)。有些受访者,比如VRrOOm创始人兼首席执行官Louis Cacciuttolo,对这一现象进行了认真解答......

  VRrOOm创始人兼首席执行官Louis Cacciuttolo表示:

  “VR需要Elon Musk或 Richard Branson这样的领导者:具有强大的洞察力,他们意识到VR是一个生态系统,而不是单一的一环。

  如果我们将VR视为一种产品,并且我们想要推销该产品,那么我们应该将市场上相同的营销原则应用于VR行业。建立意识是制定成功的营销策略的第一步。也许大家可能不太了解VR是什么,但是根据美国地区的一项调查,60%的消费者对VR表现出了浓厚兴趣并希望能体验VR,虽然这结果令人难以置信。

VR内容遭遇干旱期,进入了寒冬

  当我们单单提到VR/AR这样的术语时,可能没有人知道我们在谈论什么。

  VR是需要去体验的,光靠字面的介绍是完全不够的。我们需要提供高质量的VR,比如VR路演就是一个很棒的想法。LBE(基于位置的VR体验)也可以尝试,但其更多以游戏玩家为中心,而非大众群体。

  我认为沉浸式影院和主题公园就是一个非常好的切入点:从360度内容到沉浸式空间,这都让用户仿佛“身临其境”。电影院和主题公园吸引更多样化的观众,并以更专业、更个性化的方式提供服务。然而,传统影院工作人员可能不太了解VR,如果他们想要进军VR领域,应聘请行业专家以最大化利用VR的价值。

  关于“真正的”VR不是被动的360度视频这一点,我非常赞同。VR只是以360度视频格式创建出色的叙事内容。对于非游戏玩家来说,熟悉相关技术和硬件是非常重要的第一步。我们需要创造最好的环境以克服这些障碍。

VR内容遭遇干旱期,进入了寒冬

  Tomorrow Never Knows联合创始人兼创意总监Gabo Arora(他也是联合国的创意总监和高级顾问):

  “我也看到了IMAX的声明,我认为他们太过依赖于投资回报率和大知识产权,而没有下定决心支持独立的原创。对于像IMAX这样的公司来说,降低风险的唯一方法就是做一些衍生工具。而这些东西并不能在VR中衍生出来,VR创造的是以前从未做过的体验。可以说,IMAX关闭VR中心更多是因为错误的人控制了这些资源。”

VR内容遭遇干旱期,进入了寒冬

  迪士尼资深的制片人/导演Chuck Williams 也是Marza Animation Planet的首席创意官和开发负责人,他表示:

  “这是一个经典的'鸡和蛋'的关系圈。制造商专注于开发硬件,为用户提供更高质量的体验;游戏开发商构建优秀的内容,即杀手级应用,这促使用户购买他们的硬件设备。但在VR中,几乎所有人都专注于硬件设备可以做什么,即偏向于技术层面。反之,如果让内容引领潮流 情感化的故事驱动观众,那么可能会有更多人体验VR。

  ILM执行官Scott Ross和Digital Domain联合创始人兼首席执行官LucasFilm,目前为大型机构和公司(客户包括Magic Leap)提供解决方案,他们表示:

  “VR面临着什么样的挑战?技术困难,成本过高,没有足够有趣的内容......这只是仅举了几例。“

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  Nikk Mitchell推出了中国首个在线VR论坛,他还是VR公司FXG杭州分公司的创始人兼首席执行官。他表示:

  “好莱坞的市场前景广阔,只是还完全尚未适应VR的步调。好莱坞也正在探索融入VR的方式以及合作伙伴。”

  关于方式,VR游戏莫过于结合好莱坞风格的最好方式。目前,如果游戏工作室想要构建基于好莱坞电影IP的游戏,他们只需付费即可获得许可。对于像Electronic Arts这样的大型游戏公司来说,即使是数百万美元的授权费用也是在承受范围内的。而大多数VR工作室现在距离这个级别还很远。因此,VR工作室正在寻求像Oculus这样的公司来帮助资助其游戏制作,同时尽可能降低成本。

  关于合作伙伴,遗憾的是,许多最专业的VR开发人员并不没有为好莱坞中的电影场景出力。 目前,大多数VR内容工作室都是初创公司,并不出名。从我所看到的情况来看,好莱坞并没有很多机会与VR行业的年轻人士合作,他们更愿意与那些没有真正“专注于”VR的老伙伴合作。因此,好莱坞打造的VR体验还有很大的改进空间。”

  Ian Powers在中国娱乐行业工作多年,担任Excelsior Pictures北京分公司联合创始人和CCO。他表示:

  “VR破坏了个人对现实的感知:它努力催眠着我们,取代着现实,但与此同时,你当人们看着你戴着头显体验时,人们会在一旁咯咯地笑。大多数情况下,VR不是一种共享体验,目前还没有太多的社交互动。

VR内容遭遇干旱期,进入了寒冬

  电影《(头号玩家)Ready Player One》引起了一阵热潮,但是很少有人会投入到深度游戏体验中。要使用术语来说,VR是一种冷媒介。虽然我确信VR存在着,但我看到很少有VR体验,你可以真正探索像《魔兽世界?或任何其他MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中的世界。可以说,VR仍处于初期阶段。

  就VR叙事而言,他们通常会尝试遵循电影剧本的形式,但这是VR工作的正确方式吗?在我们自己的经历中,与VR最接近的是做梦:我们在思维、个性和潜意识中徘徊。有时候你处于控制之中,有时候你却不是,这是非常个人化的。这是很可怕的,因为在VR中我们探索到了自己以外的东西。我认为与围绕这种数据访问的问题相比,Facebook的用户数据问题将是微不足道的。

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  郑子龙是北京电影学院互动电影研究中心的主任,他认为:

  “我花了很多时间在VR电影上,并认为它们将成为未来的趋势,但目前的VR发展确实还不理想。我认为有三个原因。首先,没有成熟的沉浸式叙事体系。其次,头显不舒服。第三,传统电影思维方式没有取得突破。

  许多VR作品并没有太多的艺术价值,这使得观众无需重复VR体验。此外,值得考虑的是,VR电影是否只是另一种电影形式,还是电影、游戏和互联网体验的组合。我认为VR电影不应该是'VR技术加上传统电影',而应该是一个全新的制作流程和体验。

  我目前正在创建一些实验短片来探索VR叙事的方式,同时也尝试开发具有商业价值的VR内容。我认为理论与实践的结合是推动VR行业的最佳方式。”

  Rick Garson是沉浸式媒体工作室VX Entertainment的创始人兼首席执行官,其总部位于北京,他表示:

  “你需要在没有头显的情况下提供互动体验。大多数人可以忍受这些头显大约10或15分钟,但他们更喜欢沉浸式、互动的感觉。我们正与几家公司合作,使用投影和全息图创建互动主题景点,很快您就可以在手机上查看全息图。MR在现场活动和主题景点中的应用将是巨大的。人们不只是想独自坐着,他们想去某个地方并与他人互动。

  Eloi Gerard是CrowsNest XR在上海的联合创始人兼首席执行官:

  “我在上海尝试了IMAX VR空间,这非常糟糕。他们只是试图吸引用户使用VR技术,而不是内容体验。VR在游戏和电影之间存在混淆,用户不知道会发生什么。在尝试VR之后,观众通常会感觉到他们了解了VR,但也认为它无用或处于初期阶段。在接下来的3年里,他们可能不会再次尝试VR。中国的大多数VR商场和展览带来了这样的糟糕体验。我们需要在消费者的心中正确定位VR。

  这不再是金钱问题,而是专业性问题。许我们现在不应该将VR视为“实验性”阶段。电影从第一年开始就是一项业务。中国有VR创作者,他们制作或导演了数十种VR体验,全球有数千名经验丰富的人。这个生态系统可以在中国和世界各地制作如此多的VR电影,推动创意,赢得更多奖项并创造许多就业机会。但是这个生态系统被许多所谓的“经销商”所阻止,他们只是展示了他们能找到的最便宜的内容,并最终向用户展示了最糟糕的VR体验。他们错误地定位VR和自己。

  ddie Lou是Sandman VR Studios和Sandbox Immersive Festival中国区的创始人,并制作了国际知名的VR体验,他说道:

  “我相信有很多才华横溢的人能够制作出色的VR内容并且能够很好地管理风险和预算,但是存在一些障碍和挑战:1)仍待完善的技术2)创作者仍在学习3)金融家们不太了解这个行业并投资正确的项目4)大多数经销商都不能很好地理解VR,从而不知道向消费者呈现什么,以及如何呈现。不匹配的信息和期望会引起很多误解。

  因为他们的骄傲和傲慢,IMAX在VR中失败了。在VR行业目前所处的这个阶段,每个人都应该谦虚。IMAX的投资者并不愿意承担风险,他们不希望将资金(甚至是小额资金),投入到任何他们看不到有利可图的业务中。”

  Gianluigi Perrone是一位在北京生活和工作的意大利电影制作人,他是Polyhedron VR Studio的首席执行官:

  “将这种媒介与电影业进行比较仍然是错误的,电影业诞生于不同的信息时代。我担心VR经销商会犯错误,这会严重阻碍这个行业的发展。他们想要触及所有用户,这完全是错误的。他们根本没有明确目标受众。我们是否确定,如果真的有任何VR用户,他们想看的是什么样的VR体验?一些媒体和娱乐公司从其他部门筛选剩下的人员放入VR部门,那么他们怎么能期望取得好成绩呢?

  这是电影的寒冬时代和电子游戏的黄金时代。VR有机会为游戏提供新的互动方式。正如我多次说过的那样,创作者和专业人士未来20年要去努力壮大VR行业。许多观众甚至不知道VR是什么。VR应该是一种觉醒,而不是一种致盲。

  Graham Fink是一位多媒体艺术家,在Ogilvy&Mather和M&C Saatchi等公司担任创意总监,并且目前正在研究眼动追踪技术:

  “在VR第一次出现引起骚动之后,这种新奇感开始消失。其中一个原因是技术未完全符合我们的期望,并没有带来没有足够的“现实”感。但也许更大的问题是创作故事的灵感很快就枯竭了。这些天我每次拿起VR头显时,我都对刚刚经历过的事情感到非常失望。

  但是,我非常相信创造力可以解决任何问题。VR需要的是全新的创意。比如,迪斯尼制作幻想曲时创作的内容,从来没有人见过(或听过)类似的东西。我还记得在一个黑暗的房间里看着那些模糊的3D模型时的那种兴奋。多年以后,我们仍然在黑暗的房间里看着那些模糊的模型。然后突然,Alexander McQueen为他2006年的时装秀创造了一个令人惊叹的(非绿色,非模糊)Kate Moss全息图,简直令人惊叹。

  VR本身就是一个很酷的技术。它需要一些创造性思维才能将其提升到新的水平。最好的东西还在未来等着我们。”

  高儿冬刚刚毕业于北京电影学院,并制作了正在国际上展出的动画VR体验:

  “目前为止,VR内容主要是游戏或短片,对用户没什么吸引力。另外,长时间佩戴VR装备并不舒服。因此,VR的商业模式无法成功模仿电影、游戏和电视剧的商业模式。这些模式依赖于长时间观看的用户。

  VR内容面临的挑战是没有有效的投资策略。所以,即使那些已经投资VR的人也缺乏对媒体的信心。VR投资者基于未来潜力进行投资,而不是基于当前的商业模式。我认为我们应根据当前情况共同讨论潜在的商业模式,投资者应考虑整个VR内容生态系统,从开发到分发,而不仅要考虑内容本身。

  由于VR娱乐在这些早期阶段没有形成成功、成熟、可重复的运营模式,人们需要更多时间来探索和解决除内容之外的其他事情。我们需要在所有领域进行更多的合作和多方参与,以达到理想的结果。”

  Darren Ormandy是一位中国作家和制片人,最近在北京担任DMG:

  “为什么非常有前途的IMAX计划最终令人失望,仅仅400万美元可能只是暂时的投资。VR需要内容,毫无疑问,它需要创造力才能发展成与电影截然不同的艺术形式和讲故事的媒介。

  VR正在寻找自己的方向,正如电影早期所做的那样。随着时间的推移,电影形成了自己的发展方向:镜头、摄像机角度和相机运动的范围,创造了如此强大的讲故事的媒介。而说到VR,我们又回到了起点。导演之所以纠结,是因为他们不能站在360度摄影机后面(一次大预算的VR体验只能在180度生成,因此机组人员只能站在某个地方)!导演不能做特写镜头,他们不能以同样的方式移动相机。一些制造商向我们展示了可能性,制作公司Chris Milk在叙事VR中产生了一些令人兴奋的创新:创造了一个漂亮的分屏新版本。随着更多的时间和更多的实验,VR终会找到自己的模式。”

  Chris Chen是北京Twilight Star Entertainment的执行制片人,曾参与各种传统和沉浸式媒体项目:

  “尽管拥有5000万美元的开发资金,其IMAX仅花费了400万美元,但像IMAX这样的老牌公司正在阻碍VR的可能性,这与大公司的'试错'试验的典型恶性循环有关。多数“老”媒体公司都是通过股票市场的日常交易来保证生存,而由于VR的新颖性和未知性,“VR”这样的“新”风险企业必须在小环境中进行试验。。

  IMAX是否将“5000美元”全部分配给VR企业并不重要,因为他们不知道实际向消费者销售什么。这是非常麻烦的,因为如果你不知道你卖的是什么,你的营销活动显然会因为对你自己的产品缺乏信心而遭受损失(如果货架上有任何产品)。

  在传统的零售业中,如果你损失了预算的前10%并且没有策略来扭转目前的情况,那么你也可以减少损失并停止你的预算。我在IMAX案例中看到了三个潜在的问题:

  1.工作人员不明白如何通过VR努获利。

  2.呈现给IMAX消费者的内容并不够有吸引力。

  3.IMAX消费者并不是这类VR体验的正确目标受众。

  Shane Nilsson精通游戏开发和VR制作,是温哥华Coal Car Studio的联合创始人兼董事:

  “我认为问题在于,早期的投资没有得到回报。VR投资没有产生大多数投资人士所期望的10倍回报,没有人愿意亏钱。

  一个因素是获得主流采用所需的IP是昂贵的,比如《Pokémon Go》;另一个问题是基于位置的VR体验没有最大限度地应用其品牌和IP效应。

  IMAX在这方面的营销工作做得很差。当你想到IMAX时,你会想到电影,而不是游戏。相反,看看Dave&Buster在《侏罗纪世界 VR体验》中取得的成功。”

  Chris Colman目前是上海广告制作公司Final Frontier的合伙人,他表示:

  “ 我最近在中国与一家公司聊天,该公司两年前投入了大量资金,为中国商场提供了许多最好的全球VR内容。他们现在决定彻底转型,因为公众没有接受它。

  我不知道为什么IMAX没有使用全部的VR内容资金。但我想即使他们已经全部投入,仍然无法保证任何由此产生的内容会引起用户的共鸣。在VR方面,用户似乎已经陷入了幻灭的低谷。每个人都尝试过,但几乎没有人再次尝试,因为人们的第一次体验是如此'惊艳',因此想要突破现有瓶颈很困难。”

  Flip Phillips是斯基德莫尔学院心理学和神经科学教授,也是皮克斯最早的动画设计师之一:

  “老实说,我发现IMAX的情况非常令人惊讶。人们因为一些感知到的不确定性而非常惧怕风险?这种威胁可能是政治、金融或市场化的,新技术充斥着整个行业。

  对于“老牌公司”来说,这让我想知道是否确实有很多可行的VR内容。我记得皮克斯向全世界发布《Renderman》( 3D渲染软件)的时候,人们普遍认为,你们这些家伙是把自己的独有的技术贡献了出去!现在每个人都可以制作皮克斯电影!

  实际上,即使是那些对图形,电影制作等有一定了解的人,也不会精通故事讲述、电影摄影和基本的技术知识,这些都是让VR真正起作用的必要条件。因此,10%的想法中只有1%是实际可行的。

  Toony Wu创作并执导了许多动画作品,一直专注于AR / VR / MR 领域,现任北京奇虎科技公司儿童内容高级主管,他表示:

  “VR的内容产业包括技术人员、游戏开发商、先锋艺术家以及大公司。技术人员对新技术充满热情,但可能无法创造出良好的内容。游戏开发者习惯于思考游戏模式,善于创造体验,但VR故事对他们来说更具挑战性。开创性的VR艺术家有很好的想法,但通常缺乏资金、技术知识和队友。此外,他们的想法可能比大众用户所能接受的范围更为超前。因此,他们面临着挑战。大公司将VR媒体视为一项实验,在VR拥有成型的商业模式之前,他们并不会做出承诺。

  考虑到上述所有因素,目前的VR内容格局可能无法满足像IMAX这样的公司,这也可以解释为什么他们没有投入大量的资金在VR内容上。另一个原因可能是VR创作者将其作品提交给IMAX的过程未知、有缺陷或过于复杂,也许IMAX没有客观的方法来自信地评估VR项目。”

  作为迪士尼中国本地内容制作部门的前任发展总监,文峰是Magic Dumpling Entertainment在北京的创始合伙人,目前正致力于各种VR制作:

  “对于像VR这样的新媒体格式,我不认为成立基金会是产生新内容的最佳方式。相反,我认为,就像Google鼓励员工将10%的时间用于实验项目一样,拥有一支开发VR内容的人才团队将更加稳定和高效。您可以想象IMAX或任何拥有内容基金的公司都有自己的业务目标。对于新技术而言,这种压力并没有促进作用,特别是对于那些没有经过验证的商业模式而言。

  我想IMAX的动机是他们知道他们需要发展新的东西,但却不知道具体发展什么。突然之间,VR到来,似乎就像是他们正在寻找的新事物。此外,IMAX在电影行业中占有特殊地位。他们一直声称拥有比其他人更先进、更沉浸式的观影体验,但其并不像VR那样具有沉浸感。所以,我认为他们也在怀疑自己的未来发展方向。

  VR投资者,特别是中国的投资者,对技术的理解有限,而且太迫切地急于赚钱,却不想投入太多的时间和精力,这是不切实际的。就像任何人都可以做PPT演示一样,那么如何证明我开发的VR体验比你的VR体验更好呢?没有投资者有足够的经验来评估VR项目,并确定“这将是成功的。”因此,当这种期望不确定能够快速赚大钱时,那些投资者可能选择等待其他人首先尝试,然后在明确什么是好的什么是坏的,最终做出决定。在中国,当他们认为VR正处于热潮时,投资者都盲目冲了进去。

  希望像谷歌或迪士尼这样的一些行业巨头,愿意将一部分利润用于投资VR/AR/MR等新媒介,并推动这些其成为新一代媒介。依靠小公司和个人产生这样的推动力是不现实。正如在传统媒体中一样,VR内容创作者应该尽可能节约成本,特别是在探索VR的可能性时。

  VR现在没什么特别之处。大多数人至少听说过它,很多人都尝试过它。在游戏厅、博物馆和艺术展中,VR等新兴技术已经开始崭露头角,这是一件好事。希望在未来,VR可以成功扩展到其他领域,让人们尝试更多新事物。我们需要变得更加聪明、敏锐、大胆。”

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