高端VR一体机将带来市场拐点?
发布时间:2018-12-04 11:33 来源: 青亭网
自2014年Facebook收购Oculus后,VR开始受到关注,两年后的2016年,公众对这项技术的期待达到巅峰,大量创业者被这个大风口吸引而涌入市场。而在那两年后的今天,在VR市场看到的更多的是失望,许多公司因为市场起步慢而选择退出或转型。
CCP Games是最早一批进入VR行业的公司,其研发的《EVE:Valkyrie》是随着Oculus Rift同时发售的VR游戏之一。前不久,青亭网曾报道该公司决定退出VR市场,并且被韩国游戏公司以4250万美元收购。在一次采访中,CCP Games CEO Hilmar Veigar Pétursson表示VR的发展低于预期,活跃用户还是不够多。
作为同样在早期推动VR发展的公司,Jaunt在近期宣布决心转型AR,缩减VR相关服务并大量裁员。Imax自2017到现在曾设立7家VR体验中心,而在上周,该公司关闭位于欧洲的唯一一家Imax VR体验中心,全球仅剩的三家命运未卜。今年8月,青亭网也曾报道谷歌暂停与Imax合作的VR项目,似乎在将重心向ARCore等AR技术转移。
宏星技术是一家台湾宏碁与瑞典游戏商Starbreeze合资创办的VR公司,上个月该公司的新品StarVR One已面向开发者预售。但宏星技术也同样面临着盈利问题,其股票将在2018年11月30日停止兴柜股票柜台交易,另外,宏碁公司63%的股东提出给宏星技术三个月转亏为盈期限,最终该公司或将面临被出售/解散的风险。
直至现在,仍然有人相信VR将改变人们交流、互动和联络的方式。虽然VR市场目前主要靠Facebook、HTC等大企业支撑,但我们还是能发现有不少玩家并未退场,只是在等待时机,渡过这段市场的寒冬期。
谷歌搜索“虚拟现实”关键词 搜索量
从谷歌趋势对英文“虚拟现实”(Virtual Reality)这一关键词的搜索统计来看,搜索量最高的时期在2016年下旬,而2018年5月之后该词的搜索量曲线趋近平缓。
可以用一句话形容VR:当局者清,旁观者迷。这么说的原因是,没有体验过的人永远只会觉得它只是豪华的游戏机,而当你戴上头显后,走入沉浸式的VR空间中,就会明白它能带来的是多么不一样的体验。
据IDC在今年9月发表的AVR/VR头显季度跟踪报告显示,在2018年第二季度中,全球VR头显的销量与去年同比下降33.7%。尽管如此,可以想象已经有越来越多的人接触到了VR,毕竟光是PS VR的销量在今年8月就已突破300万大关。那既然VR那么神奇,为什么还没能在主流市场普及开呢?首要的原因就是,用户黏性低,许多人认为优质的VR内容还不够多,它还在等待一款“杀手级应用”,不管是社交或直播类的应用,还是类似于《魔兽世界》的游戏,总之它还未出现。
除了应用,VR还面临着许多问题,其中最根本的就是偏高的“门槛”,性能最好的PC VR不仅售价昂贵,还需要用户搭配高端游戏电脑。为解决这一问题,Facebook在今年9月的OC 5上推出了价格亲民,但硬件和技术比PC VR有所牺牲的Oculus Quest。在价格与性能的权衡下,Facebook选择了前者,有传闻说这是造成Oculus联合创始人Brendan Iribe离职的原因。Oculus的另一位创始人Palmer Luckey也不认为降低价格牺牲性能是正确的做法,他说:“即使售价为0,当前市面上和即将发售的头显也达不到主流市场的需求。”
因为产品的门槛问题,VR似乎进入了一段,被Gartner咨询公司称为“幻灭低谷”的时期。
Gartner 2018技术成熟度曲线
Gartner在今年7月发布的“人机接口”技术成熟曲线图中,将许多与VR相关的领域(比如MR、AR、头显等)纳入了幻灭低谷期。
尽管如此,VR市场的发展并未停滞,它还在进入主流市场的道路上摸索,种种迹象表明VR似乎在接近行业的拐点。
VR硬件技术的发展与升级
现在市场上的VR头显有三大类:
1,头显盒子:没有显示屏,须搭配智能手机使用的廉价头显;
2,一体机式头显:不需要与电脑相连,可独立使用的头显(比如Oculus Go、联想Mirage Solo等);
3,PC VR:须与支持VR的电脑相连才能运行(比如HTC Vive、Oculus Rift等)。
在2018年VR头显的发展进度低于预期,IDC曾预测,今年头显销量将达到890万台,仅比2017年的销量高60万。光看这些数字,我们很难推断出市场何时会迎来拐点。
VR头显市场的增强率趋近平缓受两大主因影响:一,手机厂商不再搭配手机送VR头显盒子,其销量在2018年第二季度为40.9万台,达不到去年同期100万台的一半;二,PC VR厂商在今年提供的优惠比去年有所减少,销量也因此受到影响。
与之相反,一体机的销量长势喜人,因为Oculus Go在全球范围内的推广,包括Oculus Go、小米VR、Vive Focus等一体机的销量增长了417%。如此看来,一体机似乎比PC VR更受市场欢迎。
市场重心从PC VR向一体机的明显转变,将引起整个生态环境的转变。一体机方便使用和价格亲民的特性,将吸引越来越多的开发者为其扩充内容。
IDC预计2018-2022年AR/VR市场规模
高端一体机市场
三星、Facebook、HTC和索尼等巨头支撑着一体机、PC VR、VR盒子的市场,随着他们和一些新进场的公司在市场推出新产品,新的客户群体也开始浮出水面。
在过去几年中,VR市场主要由低端和专业级两个部分组成,低端市场包含Google Cardboard和三星Gear VR等面向大众群体、售价低于100美元的头显,而专业级市场包含HTC Vive等对电脑配置要求颇高、性能较强的PC VR组成。
而新出现的高端VR市场,似乎有着很大的市场潜力,在这一部分中的硬件产品在售价上高于低端VR产品,但是与专业级VR产品相比,更加亲民。这一部分市场中最具代表性的VR产品包括:Oculus Go、小米VR和联想Mirage Solo,它们是同类竞争者中发展最快的产品,同时也为下一代产品做出了很好的榜样。
推动VR从早期尝试阶段向早期主流转移的拐点,或许就在于高端VR市场。
在即将来到的2019年,Oculus将推出售价399美元的高端VR一体机Oculus Quest,它或将成为高端头显市场中最强大的设备。200到400美元这一价格区间似乎在消费者可以接受的范围,比如iPad、任天堂Switch、PS4、XBox等设备各自都有着相当高的销量。除价格优势外,Oculus Quest作为一体机的独立性也将成为吸引消费者的一大因素。
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