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2018 VR/AR年度总结——影视篇

发布时间:2019-01-07 10:18   来源: 87870

导读:这是VR影人光鲜亮丽的一年:从4月的北京国际电影节、6月的青岛VR国际影像周、到8月的威尼斯电影节……VR电影今年可以说刷足了存在感。

  经历了2017年的低迷,2018年全球电影行业又迎来了一次井喷式的爆发。在这一年里,诞生了一大批优秀的作品包括《复联3》、《头号玩家》、《碟中谍6》,以及国内的《战狼2》、《我不是药神》。

2018 VR/AR年度总结——影视篇

  影视行业空前的繁荣,而在这庞大市场笼罩下的角落中,有一群人正以他们的力量改变故事的走向。

  他们中既有迪士尼这样的剧透,也有北京朝阳区青年路上的工作室;有好莱坞的金牌制作人,也有曾经阿里巴巴最年轻的P8。就是这些人,带着他们的VR影片,一路杀进了好莱坞、威尼斯、圣丹斯甚至奥斯卡,向世界问好。

  2018:VR动画,“元年”?

2018 VR/AR年度总结——影视篇

  这是VR影人光鲜亮丽的一年:从4月的北京国际电影节、6月的青岛VR国际影像周、到8月的威尼斯电影节……VR电影今年可以说刷足了存在感。

  而就在两三年前,从业者还在争论VR动画和全景视频哪一个才是VR电影的未来。

  2014年,随着VR的兴起,360°全景视频以令人咂舌的速度席卷市场,全景视频的龙头企业Jaunt在那时拿到了亿级人民币的融资。

2018 VR/AR年度总结——影视篇

  全景视频的出现为行业创造出新的可能,一大批新闻媒体热衷于借助这种新的媒介记录真实,比如BBC,NHK,CCTV等国家级别的电视台纷纷使用全景视频的方式制作了大量的纪录片,在当时全景视频和虚拟现实是可以画上等号的。、

2018 VR/AR年度总结——影视篇

  但在那时就有论调认为,实拍的全景视频缺少互动、清晰度也不如传统影视,存在着天花板,并不是VR影视的正确“答案”。而进入2017、2018,它的衰落几乎可以用“光速”来形容,包括Jaunt、OZO、GoPro,以及国内的微鲸、七维科技,VR影视公司在两年之内纷纷化作了VR大潮下的泡沫。

  而与全景视频同时诞生的,是完全CG制作的VR动画。从Oculus工作室推出世界上第一部VR动画《LOST》,再到后来大火的《Henry》、《Invasion》,全沉浸式、可交互的VR动画为业界打开了一扇新的大门。

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  早期因为高昂的制作成本,VR动画的起步较晚。但经过几年的发展,VR动画现在渐渐取代了全景视频在VR影视行业的主流地位。在近几年,戛纳电影节、威尼斯电影节、翠贝卡电影节、北京电影节等国际主流电影节都引入了VR影片。而在其中,诸如《Buddy VR》、《Invasion》、《6×9》等大量作品都是VR动画。

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  也许就像威尼斯电影节的联合策展人Michel Reilhac说的那样:“如果电影是与时间共舞的艺术,VR就是兼顾时间和空间的艺术。我们到现在才刚刚明白VR到底在干什么。目前,电影业仍在试验并看到人们的反应,我们应该接受所有这些实验,因为没有它们,行业就不会有进步。”

  在过去的一年,VR动画随着各大主流影节向外界传播,不少专业的影评家和电影工作者都对这种新的影视媒介给与了高度评价。

  《钢铁侠》的导演Jon Favreau就用行动证明了他对VR的认可,他亲自参与了VR体验《地精与哥布林(Gnomes&Goblins)》的开发。

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  在人民日报海外版对今年威尼斯电影节的报道中也提到了有关的评价,一位网友认为:“VR电影可能成为未来的新趋势,中国艺术家应该抓住主动权,引领新兴产业。”

  无论是传统影视行业的精英还是接触VR影视已久的媒体人,都对VR动画这种形式表现出极大的信心。但实际上,过去的一年,VR动画仍然没有能够在消费市场中激起太大水花,叫好不叫座成为了每一个VR影人的心病。

  叫好不叫座的“VR电影”

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  今年7月,87君曾经看到过三部国产影片《无主之城VR》、《地三仙》、《烈山氏》入围威尼斯国际电影节的消息。电影节结束之后,87君本来想找一找渠道看这些内容,却发现搜遍爱奇艺VR、Steam这些普通VR用户能接触到的平台都无功而返。

  事实上作为从业者,87君唯一有可能看到这些作品的机会就是青岛“砂之盒”沉浸影像展和上海ChinaJoy。

  对于一个普通观众来说,看一部电影有很多的渠道:档期的时候花上50块去电影院,或者下档之后在爱奇艺、腾讯视频买个会员。相比之下,VR影片离普通用户是如此的遥远:大部分人没有合适的VR设备,而即使有了设备的那一小部分爱好者,又缺少合适的平台引入和聚集这些优质的内容。

  相比已经成熟的传统影视,VR电影的产业链还只能说处于蹒跚学步的状态。

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  以传统电影产业最成功的迪士尼为例:财报显示,2018年迪士尼总营收594亿美元,同比上升8%,净利润126亿美元,同比上升40%。

  而作为一家最成功的电影公司,包括《复仇者联盟3:无限战争》在内的影片收入只有99亿,占迪士尼全年收入的16%。收入占比最高的前两名是媒体网络收入和公园及度假村收入,分别占比41%和34%。

  过去数十年的探索,迪士尼已经建立了一套非常完整的在线分发网络。迪士尼的旗下包括美国第一体育媒体ESPN、美国广播公司(ABC)和迪士尼频道。而这些频道都是迪士尼通过收购得到的分发渠道,从体育赛事直播到美剧《实习医生格蕾》、《摩登家庭》,再到迪士尼自家生产的影视剧,都通过其旗下的频道播放。

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  传统影视的巨头已经建立了一套从制作到分发再到IP的完整产业链,而VR影视行业,大部分的内容产出者都是独立工作室。比如国内的Sandman Studios就是其中之一,像他们目前的发展策略,就是做出作品然后参加各大电影节,为作品造势卖个好价钱。

  Sandman创始人楼彦昕曾经表示这样做的原因有两个:第一,目前即使作品登陆了各大平台,营收也不会很大,几万或者十几万的点击量根本不重要。第二,Sandman想首先获得行业的高度认可,因为有了行业高度才会有品牌和话语权,这也是国外一些工作室的思路。

  “你自己去跑平台、跑发行,未必可行,短期内不可能获得一笔大的营收,但是如果你的作品能在行业获得高度评价,后面的工作,比如发行甚至与其他工作室的合作都会容易的多。”楼彦昕说。

  除了网络媒体频道等线上渠道之外,还有线下的路子可以走。对于VR人来说,线下内容分发首选的一定是各类型的VR线下体验店。

  但体验店的现状却不容乐观。拿北京来举例,黄金地段的体验店,每个月各类成本在100-120万元左右,以每日客流均为节假日状态下,才能做到每月的收支平衡。即使是非黄金地段的热门店铺,收入也并不可观。

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  这些体验店最大的难题在于坪效比。在年中的体验店调查走访中,我们发现,大多数体验店更倾向于结合一些高坪效的传统项目,诸如娃娃机、投篮机等街机。对于他们来说,VR影片始终无法摆脱VR体验坪效低的“咒语”,这会让它难以成为商家的首选。更遑论VR影片还需要购买版权等。

  而这些只是整个影视产业链或者说商业模式中的一环。迪士尼年度收入几乎翻倍式增长的原因其实是它无可匹敌的商业模式,它包括电影、电视、乐园、衍生品、游戏和各种跨界合作这一整条成熟的产业链。

  二十世纪福斯动画的电视开发部门执行副总裁罗兰·波因德克斯特说起迪士尼这家公司的时候,有一种“其他电影公司的商业模式都停留在上世纪”的口气。

  迪士尼只是好莱坞中强大的一颗星,还有其他五个也在夜空中闪闪发光。流水线般的制作系统,成熟的营销、分发机制,能把每一个IP榨到渣都不剩、又让它永远活力满满的周边开发……环环相扣,行云流水,这就是迪士尼,就是好莱坞。而对于诞生在工业革命时期的电影来说,好莱坞在电影产业上浓烈的工业气息无疑最对它“胃口”。

  VR影视想要赶上传统电影行业,要走的路不止“很长”而已。

  一口吃不成迪士尼,但可以做小而美的VR工作室

  在采访中,VR影人们往往会跟你说同样一句话:“国内创作环境很差。”其实不仅仅是创作环境,VR影视缺失的产业链让它现在只是初生牛犊。

  股神巴菲特在股市获得的巨大成功,让他的言论被许多人奉为信条,他曾经说过类似这样一段话,应时应景:在正确的时间做正确的事情才能到正确的结果。

  一些VR影人虽然走的举步维艰,但仍有很清晰的思路和目标。

  《地三仙》不是Sandman Studio第一次进入威尼斯电影节。2017年,他们的作品《Freewhale(自游)》就获得过同样的机会。Sandman团队曾表示当时的作品只是整个故事的开始。

  一年过去了,Sandman新推出的作品并不是我们预期中的《自游》续作,而是一部与之前画风迥然不同的“萝卜的故事”——《地三仙》。

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  “关于《自游》,在我们原本的设定上它其实是一个拥有延展性的世界,我们也有后来的故事。但是在这部作品之后,我们更想要去做新想法的测试,而《自游》这部作品和我们想要做的尝试可能会产生排斥。”Sandman创始人楼彦昕说,“而《地三仙》就是融合了我们新想法的作品。”

  而这个时代,从来都不是谁在独自旅行,它是属于梦想者的大航海时代。

  和Sandman一样屡获殊荣的还有他们的邻居——Pinta Studios。

  在第一部作品《拾梦老人》在内容和商业上都大获成功之后,Pinta也在摸索,如何讲出更好的故事。《烈山氏》就是一部改头换面的作品。

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  相比于《拾梦老人》的治愈系,《烈山氏》中频繁的打斗场景则让它充满着“燃”点。

  Pinta的CEO雷峥蒙曾经说过,他们的团队希望在《烈山氏》上寻求各方面的、更大的突破。“《烈山氏》就是要把《拾梦老人》当中的遗憾解决掉。”他说。

  Pinta Studios深知故事才是影视作品的核心,这点无论是传统影视还是VR影视都是一样的。所以他们一直在做的就是探索,不拘泥于媒介形式,探索沉浸叙事的边界。

  有了好的内容,对于VR影人来说,一切才刚刚开始,更头疼的事情还在后面,也是摆在面前血淋淋的现实:费了九牛二虎之力做出来的作品,该怎么卖出去?

  而这条路走得最成功的应该是Pinta了。相比于直接发行,显然利用电影节驱动发行的模式更适合独立VR影片,这也是雷峥蒙反复思考的结果。

  和品牌联合也是Pinta惯用的方式。《拾梦老人》里那一瓶红星二锅头里还装着他们初次尝试的稚嫩。而在《烈山氏》中,通过支付宝和京东的AR扫一扫,就会出现相应的商品信息。

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  对于《拾梦老人》这样的知名作品来说,版权销售也是主要收入来源之一。版权的销售除了线上登陆优酷VR、爱奇艺VR等22个内容平台之外,Pinta与诸如法国知名院线MK2等院线、体验店等进行了合作。

  这些尝试甚至算不上是商业模式,但对于仍处在探索初期的VR行业来说,它带来了许多新的思路和能量。

  结语

  言至于此,过去已经过去,未来就在眼前。下一步怎么走,是我们更应该关心的问题。我想,从传统影视行业中,我们多少可以获得一些灵感。

  在迪士尼2018年的财报中,我们看得到,迪士尼的运营思路非常清晰。无论是线上的媒体平台还是线下的乐园,无论从收购还是到内容输出,迪士尼所有的商业行为都跟一个词有关——IP。

  甚至迪士尼的触角也已经伸入到了VR领域,去年迪士尼投资了The VOID,包括今年推出的《无敌破坏王2》,不少迪士尼的IP都被制作成The VOID的线下VR体验作品。

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  而国内的VR工作室,也更注重原创内容的IP开发。比如前文提到的《拾梦老人》。除了品牌联合、版权销售之外,IP授权也是主要收入来源之一。《拾梦老人》中的主角小狗“罗小卡”,摇身一变成为了新浪微博的大V,微博认证PintaStudios“首席卖萌官”。“罗小卡”已经成为了Pinta的代言人。

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  除此之外,在《拾梦老人》中出现的各种产品,小到手机支架,大到毛绒玩具,都曾出过一系列周边。此外,Pinta还和出版社联合打造了同名儿童绘本,并在多个音乐平台发行了同名OST专辑。

  新的一年,也许有人继续深耕“如何用VR讲好一个故事”的领域,也可以有人在“如何用IP的力量带给VR价值”这件事上进行探索。

  但无论如何,我们也该庆幸,有这些人总在路上。

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