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VR寒冬之际,AR也不行了?

发布时间:2019-01-17 11:17   来源: 87870

导读:和波澜不惊的VR行业相比,2018年势头不减的AR行业,在2019年初之际传来的消息却显得极不太平。
VR寒冬之际,AR也不行了?

  CES 2019结束了,但VR/AR行业的新一年,刚刚开始。

  和波澜不惊的VR行业相比,2018年势头不减的AR行业,在2019年初之际传来的消息却显得极不太平:

  曾经风光无限的Meta,破产了;成立至今已有20年的ODG,垮台了;转瞬之间,2018年依旧保持着“X足鼎立”姿态蓄势待发的AR行业就迎来了一波退潮。

  尽管依旧有HoloLens和Magic Leap这些支柱级产品撑场面,但“AR行业要凉”的传言,似乎已经变成了并不遥远的一句警示。

  ——明明在2018年依旧受到投行看好,明明“拥有比VR更广阔的前途”,明明还没有真正经受消费市场考验,我们的AR行业怎么就“不行”了?

  为什么Meta和ODG会失败?

  不要惊慌。

  首先让我们明确一点:

  和VR不同,尽管同样经历了漫长的积累发展,但直到今天,AR设备的产品形态依旧没有正式确立——因此,Meta和ODG的失败仅仅意味着“此方案行不通”而已,并不一定意味着AR这个行业本身“不行”。

  所以说,要想分析AR行业的现状乃至前途,首当其冲的,便是拿来Meta与ODG这两家遗留下的产品分析一番——毕竟是新死未凉的样本,岂有放过的道理。

  首先是Meta。

VR寒冬之际,AR也不行了?

  毋庸置疑,这家公司最有名的产品,肯定是在近两年名噪一时的Meta 2——和大多数仅仅给人留下“工艺粗糙的原型”印象的创业工作室设备不同,无论是做工、包装还是操作互动机制,Meta 2给人留下的印象都是“上架发售问题不大”;唯一的麻烦在于,想要体验这款产品,外接电源以及PC是不可或缺的。

  对于VR设备来说,这点麻烦无可厚非;但对于AR设备来说,这种设计就麻烦大了。

  打个比方,就产品形态而言,Meta 2很像是通过高架电缆提供电力驱动的无轨电车——管用吗?管用。实用吗?实用。泛用吗?肯定不泛用。和“仅限室内使用”的HoloLens以及Magic Leap One相比,Meta 2在“移动性”方面的短板,已经是严重影响产品应用范畴等级的缺陷了——考虑到实际的操控精度,除了会议演示之外Meta 2还能在哪些领域发挥功用,着实是个耐人寻味的问题。

  倘若是放在相对成熟的市场环境下,Meta 2这种完成度有余而泛用度不足的产品,或许还可以在垂直领域获取一席之地——遗憾的是,刚刚起步的AR市场并没有那么宽容,Meta 2的沉沦基本属于预料之中的结果。

  然后,再让我们看看ODG:

VR寒冬之际,AR也不行了?

  和Meta不同,ODG这家公司最擅长的两件事其一是烧钱,其二就是“多点开花”;因此,我们很难在这家公司旗下的产品中找到像Meta 2那样辨识度出众的设备。不过即便如此,从“戴在头上的安卓平台”这种称呼,以及在倒闭之前推出的几款产品基本形态来看,“所有部件集中在头部”的“一体化”设计,差不多就是ODG所推崇的基本产品思路。

  由此一来,结论就明确了许多:ODG的倒掉,运营方面的问题固然是关键,但除此之外,这家公司的产品设计思路确实也存在不小的问题——和其它穿戴式设备相比,一体化的“智能眼镜”结构设计难度无疑要高得多;诸如性能、交互、续航、散热乃至攸关体验的重量和舒适度等等要素糅合在一起,哪怕是产品经理和工程师超常发挥,现阶段最终取得的最优解不外乎是外形类似“滑雪镜”的设备——这点只要是对当下主流AR设备有所了解的朋友,应该都不难认同。

  所以说,即便产品本身的思路问题不大,在未能跟上设计需求的硬件机能影响下,ODG拿不出真正符合市场需求的设备并不是什么意料之外的结果——归根结底,这次失败和当年Google Glass的折戟沉沙并没有本质区别,不是吗。

  看过了两个失败案例,接下来,让我们重新回头审视一下标题:

  既然失败的仅仅是两家企业而不是AR行业本身,那么,真正符合用户期望以及技术发展现状的AR设备应该是何种形态呢?在那些刚刚站稳脚跟的AR设备当中,有没有值得进一步发展满足我们期待的方案呢?

  旧话重提:我们需要什么样的AR设备?

VR寒冬之际,AR也不行了?

  “What happens on your iPhone, stays on your iPhone.”

  这是苹果在CES 2019拉斯维加斯会展中心对面张贴的巨幅广告,翻译成中文,那就是“iPhone的事儿,留在iPhone上说”。

  尽管就本质而言,这幅广告依旧是缺席CES的苹果针对近期自家市值和产品定价放出的一句宣言,但正所谓无心插柳一语中的,对于目前依旧站在起跑线上的AR设备来说,这句广告词恰好点破了产品设计的关键:

  AR设备的本质是什么?是对“现实”呈现的画面进行“增强”;

  “现实”的范畴是什么?肯定不能止步于办公工位和会议室,因此“移动性”无疑是必备要素。

  那么,架在我们眼前的那台设备,真正的核心功能应当是什么?

  是“显示”。“眼镜”只需要负责呈现画面就OK,至于“其它”事儿,留给“其它设备”来负责就行。

  总结一下,符合我们期望的AR设备需要秉承的,无疑就是两个关键:

VR寒冬之际,AR也不行了?

  移动平台,分离设计。

  因此Magic Leap One的产品形态本身是没问题的(当然,“仅限室内”的短板也是必须克服的),本届CES上许多参展的“分体式设计”AR设备也是可行的;至于“用户能否接受”这种问题,只要做好舆论引导就问题不大——毕竟,第一款广为人知且深受好评的“挂在腰间并与头部的输出终端相连”的便携设备诞生于1979年,这种产品形态我们完全不陌生,对不对?

VR寒冬之际,AR也不行了?

  当然,以上言论但凡是“87观点”的读者想必都不陌生;不过,虽然是旧话重提,但如果不加点新料似乎总是说不过去——正好本届CES有不少新技术新产品崭露头角,结合这些热点,继续阐述一波:

  1.“功能机”前途不大,“智能平台”才是正途

  CES 2019上,除了那些或熟悉或陌生的AR设备之外,一些机能有限但在某些特定功能上表现上佳的“眼镜”式设备也纷纷登上了台面。不过,尽管在产品价格以及轻便舒适度方面有一定优势,但这种“功能眼镜”的前途依旧没那么乐观——远的不提,Snapchat在这个坑上栽的跟头已经足够触目惊心了。

VR寒冬之际,AR也不行了?

  2.交互模式趋向多元化

  本届CES展会上,搭载亚马逊Alexa的智能眼镜Vuzix Blade怒刷一波存在感,由此更是衍生出了一项新话题:到底何种交互模式才能符合AR设备用户的预期?语音?手势?眼控?更传统但也更成熟的“分离式触控”?

  答案可能比想象中更粗暴直接——

VR寒冬之际,AR也不行了?

  其实,思考一下AR设备的使用环境,“全都要”的观点也并不难理解:办公娱乐场合最合适的显然是手势控制,在家放松休息的话语音交互肯定更符合用户期望,至于通勤一类空间有限且“不宜影响他人”的环境下,比较前卫的“眼动追踪”,以及直接对移动终端进行操作的“分离式触控”,无疑才是更容易被我们接受的互动模式。

  既然能够制定行业标准的“领袖级”产品并未公布,在不同方向上展开探索显然属于合理的选择——至于到底是“冗余”还是“互补”,以目前的状态来看,前者的可取价值要更高一些;毕竟,AR设备面对的使用环境远比VR头显复杂,不多做几手准备肯定是不行的。

  3.AI和5G是关键

  AI技术的落地,对于近年来关注科技行业发展以及热衷于流行App体验的朋友想必都不陌生;而随着5G的发展,“一切归于本地化”的思路对于移动设备来说无疑也产生了明显的动摇——这远不仅仅是“在线视频更流畅”那般基础的应用,为运算终端释放数据处理压力从而让更加多样化的应用得以生根发芽,这才是AI和5G对于AR平台的真正价值。

VR寒冬之际,AR也不行了?

  综上所述,AR行业并没有像某些自媒体振振有词所示的那样“已经凉了”:事实上,和当初迎头撞上投资风口结果饱受大干快上匆匆上马之苦的VR行业不同,见证过隔壁同行的大起大落之后,AR行业走上的是一条更谨慎、更平缓但也更稳健的发展之路——或许不再会有那么多引人瞩目的“卫星”升空,但能够踏踏实实地沿着硬件迭代的道路逐渐发展,有条不紊地吸收融合新技术新理念为自己所用,最终,背弃了“野蛮生长”、选择了循序渐进“量变引发质变”的AR未尝不会取得我们预期之中的成功,不是吗?

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