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2015年内部邮件公开,CTO卡马克曾对Oculus发展战略提出六点建议

发布时间:2019-02-25 10:31   来源: 87870

导读:本书中还附上了当年Oculus创始团队成员之间的电子邮件原文,其中甚至有来自Facebook CEO扎克伯格与Oculus CTO约翰·卡马克的邮件内容。

  下周即将发行的《The History Of The Future》一书由Blake Harris所著,作者在这些年中进行了数百次采访,查阅了数千份文档,最终还原了Oculus这一VR领域最著名公司的诞生史。

2015年内部邮件公开,CTO卡马克曾对Oculus发展战略提出六点建议

  不过Oculus联合创始人Nate Mitchell2月14日在Facebook上表示,这本书“将他们的历史进行了某种程度戏剧化,并不总是完全真实的还原事情的原貌,其中一些故事完全不能真实的反应他们之间的关系”。

  本书中还附上了当年Oculus创始团队成员之间的电子邮件原文,其中甚至有来自Facebook CEO扎克伯格与Oculus CTO约翰·卡马克的邮件内容。

2015年内部邮件公开,CTO卡马克曾对Oculus发展战略提出六点建议

  约翰·卡马克

  但是2月14日约翰·卡马克在推特上表示:“在作者与FB上的评论发生争执前我就已经看过这本书上半部分的内容了。我拥有第一手资料的事情这本书里写到的我拥有第一首都是符合事实的,但我也了解到了一些我所不知道的事情。”

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  同一天Techcrunch根据这本书中披露的扎克伯格的电子邮件写了一篇题为“Facebook曾考虑以数十亿美元收购游戏巨头Unity”的文章,不过,Techcrunch也声明了他们“并未对邮件内容的真实性独立进行验证”。

  而书中另一篇2015年2月16日Oculus CTO卡马克发出的电子邮件在当时的节点上也十分重要,甚至可以说影响了当时VR行业的发展。

  2015年的Oculus

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  在当时,Oculus已经发布了Oculus Rift DK2(第二代开发者版)以及Gear VR的“创新者版”,正在准备同年6月公开的Oculus Rift消费者版,而距离Oculus Rift消费者版正式上市销售时间则超过了一整年,距离Oculus Touch控制器的上市销售的时间更是超过了一年半。

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  Oculus Rift DK2

  在这一时期,HTC还没有公开其正与Valve合作制造一款竞品VR设备。

  这些就是卡马克发出这封电子邮件时的背景。在未来的数十年中,VR的使用者将达到数十亿人,大众也会对那群塑造了VR技术的人们的思维历程以及商业决策产生浓厚的兴趣。为了能让人们充分了解这封邮件的前因后果,Harris在他的书中用很长的篇幅完整的展示了整封电子邮件的内容。

  以下是电子邮件全文:

  邮件标题:Oculus Strategy(Long)

  From:John Carmack

  Date:February 16,2015

  为了准备本周的管理层会议,我会尝试着将我关于Oculus现状和未来方向的思路清晰的向大家阐述。这封邮件比较长,我很感激大家能够读完它,思考我的观点并进行讨论。有没有将要出席这次会议的人不在ExecHQ名单上?我会单独给他们发邮件。

  其中的一些内容实际上我也不是很确信,尽管我可能没有表露出来。我也意识到在我的前瞻中存在着很多的不确定性,如有需要我会更深入的进行讲解。

  目前一切发展良好。我对于目前公司的方向十分开心,我认为我们正走在通向成功的道路上。

  一些我曾经担忧的问题似乎已经得到了解决,但是对于其中一些问题我仍会保持警惕。

  Oculus Box:销售世界上最贵的主机很可能既在商业上失败也影响了我们的PC基础。打造它会从更重要的项目中分散资源。请注意,我对于Oculus Box游戏主机的反对是基于高端PC系统的。在未来某个时间点,针对某一层次的体验,是可以考虑更加便宜的、基于移动平台的硬件的,当然这要另做讨论。

  Ouclus OS:关于这一点的争执主要集中在“所有重要的平台都有它们自己的操作系统。我们希望VR成为一个重要的平台,因此我们需要我们自己的操作系统”。这种观点是错误,混淆了因果关系。Facebook就是一个没有自己的操作系统的重要平台。当你深究时,这个问题的本质是“我们到底要从自己的操作系统内核中获得哪些不能从现有平台中获得的功能?”其实这一问题的答案是:很少。即使只是增加对于Linux的基础支持对于我们来说也是一项沉重的负担。

  Gear VR无穷无尽的创新者版:在这一领域我们已经做的足够多了;我对于目前的分辨率很满意。

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  Gear VR创新者版

  创建虚拟世界的主要成员:我们将五十名新开发人员聚集在一起,让他们完全手动构建一个抽象的应用。事情进展的并不顺利。Oculus需要在野心变得过于膨胀前先学习如何小规模的推送质量上乘的VR应用程序。我知道这一决策的本意并不是这样的,但我对于目前的结果依然高兴。

  通过UE4为CV1开发新应用:今年这一块的工作可能难以取得成功,并会在移动设备与PC之间分出不必要的工作量。我意识到我从未展示过“我们能够为目前的应用同时适配PC与移动平台”这样的论点,并且在这项工作的进展上也落后于预期。

  接受非交互式媒体:这点依然很勉强,因为我们在官方展示中强调了“互动”这一点,而且Brendan在谈到Cardboard时也嘲笑它是“viewmaster”,但现在大多数人认为非交互媒体有着重要的地位。人们喜欢照片和视频,你甚至可以说照片和视频推动了消费互联网的发展。我认为Oculus仍然低估了这一点,这也是为什么我会对Douglas Purdy的VR视频团队不受Oculus管辖感到高兴。

  尽管不在我的直接管辖范围中,我认为推广更加便宜的不带控制器的CV1是一个好的决定。等待完美是错误的,我也不太相信新颖的控制器是VR成功的必要条件。

  平台提供的价值不足

  我认为这一问题并没有受到太多的关注,因为很多人认为Gear VR不会成为一个真正的平台,而且在CV1需要一个真正的平台之前仍有一年的缓冲时间。在没有商业功能的情况下启动Gear VR是一件糟糕的事情。我们虽然采取了一些措施,但仍然存在着许多危机。我不想激烈的辩论平台的战略,因为这不是我熟悉的领域,但是我会根据一般软件的开发来提出一些相关的观点。

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  我们始终存在一个问题——“平台”的定义究竟是什么?谁又该对哪些事情负责?我希望能够搞清楚这一点。我不确定是不是该让App开发团队来负责客户端的接口。现在这样做可能比较务实,但我感觉这样做是错误的。

  我曾听Holtman解释为什么我们不能直接使用Facebook的商业基础设施,因为Facebook的商业基础设施不能实现如分区定价这类功能,而这类功能对于类似Steam这样的平台十分重要。但我仍然不能接受是这一原因让我们的研发工作面临更多挑战。Facebook的基础设施很有价值,我觉得我们应该围绕这些基础设施尽可能改变我们的策略。一个基于世界级基础设施的优秀战略有很大可能击败我们理想中的策略。

  我们应该在提供游戏服务前先成为一个优秀的应用/媒体商店,先做好应用定位、自动更新、更新通知、特性列表、推荐和媒体租赁等功能。

  当我们真正开始提供游戏服务时,我们应该逐步克隆Steamworks的功能来满足核心开发者的需求,而不是试图设计一些理论上的改进让开发者来适应这些改进。

  短期内社交VR的推送应该严格的基于Facebook的社交图表。这样我们就不用等待平台团队的成员实现匿名的并行版本来验证我们的交互模型与交互体验。

  面向消费者的软件文化

  我们需要成为一个面向消费者的软件商店。

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  Oculus的创始人都拥有工具类软件公司的背景,这类公司通常会让我们形成“提供SDK与样例“的研发风格,但这和我们的目标并不相符。Oculus需要发挥媒体的作用,而不是让顾客仅仅从我们这购买产品。为了达到这样的目标我们需要做一些调整。拥有一个独立的研发团队,并让他们远离产品设计同样十分具有挑战。随着产品部门的人员缩减,状况可能会变得更加困难。

  在Oculus进行的软件层面的讨论通常是理想化的,不够实际。“我们想要什么”和“我们能提供什么”之间有着很大的区别。我对于有关“Oculus Quality”的讨论很恼怒,因为这只是一个模糊的目标,不是什么真实的东西。我确实很担心软件部门的高层,因为Nate与Brendan尚未发布任何面向消费者的软件。

  每个人都知道我们不会再几个月内耗光资金关门大吉,这给了我们尝试和探索的自由,寻找“更引人入胜的体验”,并且绕开那些短期没有解决希望的难题。理论上来说,这一现状应该十分理想,但实际上这一现状意味着我们中许多人所做的工作不能为我们的客户带来任何价值。

  大部分人面临选择时,都会选择走上那些难以被评判的道路。将我们的产品称为“开发者版”、“创新者版”或是“beta”版就是延续不被评判思想的做法——为了避免人们评价我们的软件,我们选择不大规模发货。

  举个例子,我对于Nate决定今年在Rift消费者版公布时不推出任何社交组件很不开心。换做是我的话,无论如何我都会做一些尝试,但这意味着我们要逆潮流而行。

  我更希望我们能像斗志旺盛的网络/移动开发者那样行动。样例必须变成产品,如果产品做砸了,相应的人员出来承担责任。我们应该快速行动,观察我们的数据,随后快速做出响应。我们网站上“What's New”的栏目应当以周为单位来更新我们增加的新特性和修复的BUG,而不是仅仅只有一些我们所接受的采访。

  从合作伙伴获取更大的价值

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  为我们的平台增加价值的最有效方式是利用其它成功公司的成果,即使这意味着我们需要替它们完成所有的工作,赚到的钱还得都归它们所有。我认为,在这一点上,我们的平台增加价值以创造更多满意的用户比在很小的用户群体中实现收入最大化要重要的多。我认为我们应该采用先占据市场然后再考虑如何提高收入的战略,这是一种能够好好利用我们位于Facebook内部相对安全的位置的有效方式。

  我们向很多知名开发商发放了很多开发者套件,这没有问题。但是这些顶级公司的产品转化率并不是很好。更加专注于某几家公司可能会带来更好的结果。

  我对于Minecraft的追求是一次目的十分明确的战略行动。如果它出现在我们的平台上,我们将受益匪浅。只要我们能够达成合作,我花在写代码上的时间将是我最有价值的贡献。

  我们需要提供大型视频流媒体服务,我同样愿意亲自编写一堆代码来确保它变得非常棒。理想情况下,这个流媒体服务应该来自Netflix,但即使是引入M-Go这样T3级别的公司也远比自己做要好得多。

  我们中间有一种说法是“我们不需要Netflix,我们只需要削减自己在内容上的花费就可以在未来取得更好的成果”,这种想法虽然表面看是放弃了短期利益来追求长远的利益,但它严重低估了所有这些第三方视频流媒体服务商过去的工作量。我不认为Oculus内部的一个小团队能比这些公司做的更好,甚至可以媲美电影/电视节目的观看系统。

  我这样一种强烈的感受:为了展示VR商店的优点,即使我们需要为Comixology开发一款应用也是值得的。我知道做这样一件事情的价值并没有得到广泛的认同,但我将这件事看做是我们获得了一个引人注目的数据集,而不是我们免费为Comixology工作。

  还有哪些其他应用程序能够通过一定适当的VR移植来定义我们的平台?

  像这样挑选赢家显然牺牲了平台的公正性,但我认为这是一个值得付出的代价。

  即使在那些一般的应用程序池中,我们也应该积极的修复第三方应用程序,并让他们来推动SDK的开发。我已经对于VR程序里大量的文本锯齿感到厌烦,所以我需要完成我的Unity-GUI-in-overlay-plane工作并提供给开发者们。

  抛弃“要么为VR制造要么滚蛋”的态度

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  iPhone是一部手机。许多人会说iPhone实际上并不出色,但它包含了每个人需要使用的功能,这对于产品的广泛应用非常重要。如果iPhone最初仅仅作为iPod Touch发售,绝不可能取得现在的成就,相对得,如果它不能当做iPod来使用,也只不过只是一部不起眼的PDA。

  Oculus目前正处在对那些不是专为VR设计的应用抱有敌意的位置上,我认为这是错误的。我们目前没有大量的3A级甚至是A级内容。我也不认为一旦我们为CV1进行大肆宣传这些内容就会神奇的冒出来。目前Oculus平台的经济价值对于大的工作室来说没什么吸引零,更不用说开发能够满足CV1 90FPS立体画面特性的内容十分具有挑战性。

  有许多事情可以改变现状。

  鼓励现有的游戏加入有限的VR模式,即使只是简单的观看或游览模式,又或是不能代表游戏真正玩法的VR迷你游戏。这对于VR用户来说是有价值的。我们在CV1上有没有能识别用户是否正佩戴着VR头显的传感器?如果我们能够让用户认为“只要你戴上VR头显,一款好的游戏会做出响应时”,我们就赢了。

  在PC上拥抱异步时间扭曲(Asynchronous Time Warp),让开发者有机会从现有的代码库中获得出色的VR体验。我们最终被迫完成这项工作,但因为战略问题我们在前期浪费了六个月的时间。这直接归咎于Altman对于该问题的强烈意见。

  我们应该为在VR中运行传统2D应用程序提供一流的支持,我们应该支持移动设备上的应用使用流式传输。我们需要相当长的时间才能为人们所有想做的事情提供高质量的VR应用程序,在这期间,漂浮在VR中的2D应用程序能充当宝贵的角色,尤其是当我们经常在多个常驻应用程序之间切换时。

  即使驱动阻碍了一些本地应用程序在VR中使用,3D/VR化的本地应用最终也会在VR中拥有一席之地。在某些情况下,通过本地应用提供完全舒适的VR体验在技术上是可行的。

  放弃优先考虑“舒适的VR应用”

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  优先考虑舒适的VR应用差点致Gear VR于死地,此外,我们在PC上的地位也存在不一致的情况。我们讨论Steamworks这类功能对于我们的平台有多重要是因为Steam上的游戏玩家也是我们(PC)的用户群,但是固定视角的游戏体验和人们在Steam上玩的游戏交集很小。

  我们不应该支持开发者做一些“错误的事情”,比如在渲染中使用错误的FOV,但是做一些“不那么令人舒适的事情”,例如移动视角或者播放全景视频时没有使用位置追踪功能,往往是基于非常积极的价值决策。事实上,我相信它们占据了人们在VR中花费时间的主要部分,如果我们试图否定这一自然形成的立场并进行改变,会对我们的用户造成伤害。

  这里我们就遇到了一个问题——如果一个帆船公司的CEO出行时总是晕船,那他就会很难保持热情和真诚。但Brendan恰好处于这一尴尬的地位上。

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  我在Minecraft上的工作就是一个很好的例子。本质上来说,它的舒适性其实很糟糕——Minecraft不仅有导航功能,还有很多上下抛物线的运动。但是尽管有着这样的缺点,我在Minecraft中游戏的时间仅次于VR影院,超过任何其他VR体验。

  Brendan曾提出是不是存在一个更好的专为VR制作的Minecraft,使用固定的第三人称视角,就像HoloLens宣传视频中演示的那样。这听起来很可怕,因为它表明,我们对于伟大的VR游戏在看法上有很大的差距。玩乐高积木是很有趣,但是在地底下迷路后为了自己的小命疯狂逃跑更加动人。

  移动平台扩展计划

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  与三星Note 4同级别性能且价格更加便宜的手机不久就会出现。值得一提的是,受制于散热问题,4核心(或者Exynos的8核心)CPU的VR性能并没有什么提升,也无法将主频提高到2.5GHz。

  骁龙双核处理器即使CPU频率被锁定在1.7GHz,GPU频率被锁定在400MHz已经能够运行目前所有的应用。DK2也说明了即使1080P的屏幕也可以用作VR的显示屏。这些现状预示着一个让我激动的前景——当人们从电信运营商的店铺里走出来时人人手中都有一个可以放入手机的OculusVR盒子,就像人人都会购买手机壳一样。

  相比寻找其他供应商,我倾向于在三星的所有产品线上推动降低成本和增加适配型号。但是我们与Shaheen合作,开发属于我们自己的Andorid扩展以运行Gear VR中的应用程序是十分正确的。这样可以确保在我们需要时手头有可用的人。

  另一个从技术上来说十分必要的事情是与LCD面板制造商合作,寻找最适合VR的新型显示屏,要拥有更高频率的存储器接口和全局背光控制,或者是定制的垂直滚动背光。一旦我们通过Shaheen的工作让一些应用在定制的开发者套件上运行,我们就可以开始试验这种新的屏幕。

  我不太热衷于LG需要接入特定手机的专用头戴设备。这需要我们像Gear VR那样为每一款能够适配的手机都进行Android软件工程工作,而且很明显,硬件工程也少不了。而由于其高昂的价格,其使用率可以肯定只能达到Gear VR的一小部分。

  确保CV2对移动平台友好目前来说将更加明智,而不是开发一个移动版的CV1.5。如果你想要确保一款手机能使用VR,你需要一个能够放入手机的眼镜盒子以及手机上的插入选项。在软件层面上差别不大,而在价格、位置追踪、刷新率和分辨率之间的平衡则需要由市场来评价。

  如果我们想要让移动开发者准备好为即将到来的位置追踪功能做支持,我们可以制造一个连接到Gear VR的阉割版DK2/CV1 LED面板,从而让PC能够进行位置追踪并将信息通过WiFi传输到Gear VR中。我觉得我们无需着急开展这项工作,我很怀疑目前人们正在开发的应用能否成为未来具有位置追踪功能的移动系统中的杀手级应用。

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