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拐点将至:挤掉泡沫的VR将走向何方

发布时间:2017-07-19 17:02   来源: 87870

导读:数十位从业者从资本、市场、内容等等六个热点维度,深度剖析今年上半年VR行业到底发生了什么?

  悄然间,2017年已经过去了一半。

  相比去年,今年上半年国内VR的热度有所下降。从百度指数上来看,去年2、3月份,随着CES等展会引起的热潮,“VR”的媒体指数一直在2万以上,峰值甚至达到了3万4;而从去年8月开始,VR的搜索热度逐渐下降,今年上半年开始趋于稳定,搜索指数在8000~12000之间波动。

  创新的乏力也许是VR热度下降最大的罪魁祸首。今年美国CES展之后,CNET主编Ian Sherr发表评论文章,认为主流厂商在今年的CES上,没有解决那些VR头盔亟待解决的问题,比如更好的显示屏、更加轻便的设计、更多的无线方案,纵观大大小小的VR公司都在展示差不多的商品,好像虚拟现实总算进入消费市场之后,开始失去更多的创新和创意。

  企业管理中常用到的一个词是“冰山效应”,普通的用户往往只能看到VR行业这座冰山露出水面的一角。表面平静的VR行业,水面下的部分在资本寒冬下积累的更加厚实:HTC Vive带来无线VR升级配件TPCAST、眼控配件aGlass;英伟达、Intel、AMD、高通等等芯片巨头,从底层架构上开始解决双目渲染、延迟等等基础问题;Unreal和Unity不断优化VR游戏引擎;谷歌在Tango、Daydream上的全面发力,也让移动VR看到了更多的希望……

  而在这之中,苹果在今年的WWDC上“出人意料”的宣布AR开发工具ARkit并宣布iMac拥抱VR,随后一系列关于苹果AR产品的“内鬼”曝光也引起了科技圈的关注。HTC Vive中国区总裁汪丛青,在上海MWC接受媒体采访时,表示苹果这个世界最成功的消费电子巨头公司,在这个时间点高调进入VR/AR行业,正意味着VR行业的积累达到了接近成熟的时期。苹果认为市场层面VR即将爆发,才会在这个时候切入——

  VR行业拐点将至!我们采访了数十位VR行业的投资人、创业者以及普通从业者,剖析了今年上半年VR行业的六大热点趋势。

  丨资本:寒冬?回暖?

  今年年初,一个VR内容公司的创始人向我们大吐苦水:去年的时候他们被资本追捧,几个创始人轮番上阵,每天都要见三四波投资人;而从去年7、8月份开始,他们明显感受到了资本市场的寒意。过去的半年,每周只有零星几波投资人前来公司拜访,大多还是光看不投的“假把式”。

  数据也许更能说明问题。根据创业邦的统计,去年12月到今年3月期间,一共有15家国内VR公司宣布完成融资,融资额度达到数千万的只有唯晶科技、诺亦腾、Hypereal、Nibiru等六家;而去年同期VR投融资最火热的时候,宣布完成融资的有34家之多,一半以上融资额都在数千万,大朋、蚁视、诺亦腾这样的明星公司更是号称融资过亿。

  而在最近,资本市场对VR的态度有所变化。据不完全统计,在刚刚过去的六月份,9家国内VR公司宣布获得融资,深圳VR游戏公司Multiverse更是号称融资数千万美元;而我们最近采访过的几家公司,好几家都表示新一轮融资已经进入尾声。

  杭州星沅创投的投资经理袁俊鑫,圈内人称了凡,主要投VR/AR领域A轮以前的早期项目,主导了包括对青瞳视觉、KAT等8家VR/AR公司的早期投资。了凡看来,VR行业没有所谓的“寒冬”和“回暖”,只是一个新兴行业正常的回调。

  “去年(VR行业)虚火太高,市场的反映没有跟上。资本趋利,撤的(投资)人比较多,资本市场看起来趋冷;一部分创业公司现金流管理做的不好,收入也跟不上,出现了一些倒闭的状况,这也是一个新兴行业发展必然经历的过程。”

  投资人眼中,ARVR产业将酝酿出新的终端,有机会复制PC和手机的发展历史。从这个层面上来看,VR/AR可能是一个需要发展10年以上的大产业,而现在仍处于最早期的阶段。

  “我们会把当下VR行业对标两个过去的时代,第一是对标互联网的黄页时期,只是把传统互联网那套东西移植到了VR/AR上,还需要更多的东西VR/AR化的表达;第二是硬件上,对标iPhone 1刚出的阶段,我们都清楚iPhone 4的时代智能手机才开始在C端加快推广和普及。”

  了凡把现阶段VR面向的市场,分成ToG、To”人性“和更广泛的ToB。“ToG已经比较成熟,To人性(色情领域)一些日本和加拿大的公司也有了不错的产品和内容。今年非常好的是看到国内外的一些VR公司在ToB领域有了更加垂直深化的应用,”了凡给出了一组具体的数据。“据我了解,今年很多公司都能做到2000万到1亿的收入,进而完成B轮融资,领域包括安防、教育、军工、医疗、工业维修以及金融领域等等。”

  而对于ToC,了凡认为现在还为时尚早。“参考PC和智能手机的发展历史,都要经历先从娱乐领域突破,逐渐改造我们日常生活的过程。”而目前,了凡看来VR的状态只是在娱乐上能有一定的突破。“硬件基础决定了VR内容的发展前景。目前硬件终端的形态主要有三种:主机端、PC端和移动端。现在看机会比较好的是在PC端和主机端。”

  “以PSVR为代表的主机VR,目前已经形成了一定的市场基础,短时间内有盈利机会,但这对游戏团队的要求会比较高;第二则是PC,今年下半年微软和腾讯会公布PC硬件和标准,将带动一批传统的PC厂商,通过ODM、OEM出货一批VR头显,如果市场反馈比较好,到2020年主流头显将会达到1亿的出货量,一个潜力巨大的消费市场会出现。”

  了凡认为,目前VR的一些关键技术,包括屏幕、交互方式、定位方式都得到了一定程度的突破,现在需要巨头去整合、制定相关的标准,一旦下半年微软和腾讯发布相关标准,市场的预期提高,资本自然也就迎风而动。

  至于目前行业还有哪些机会,了凡认为随着行业的发展,输入输出端的标准已经基本确定,这方面的早期投资不会有太多的机会。VR应用领域,ToB比较火,也是资本关注的热点;而ToC目前比较早期,一些插件和工具型的项目,未来有机会成为成为平台甚至生态,也将是他接下来关注的重点。

  丨头显:还行?还行!

  在资本眼中,VR头显的创业窗口期已经结束。而那些在去年风口上,以高估值拿到大笔融资的头显品牌厂商,在C端市场迟迟打不开的尴尬局面下,想靠资本“续命”的话,日子不会好过。

  不过,从近段时间的连续走访来看,相较于舆论的悲观论调,国内VR头显品牌们明显要乐观的多。

  从美国西雅图,到日本东京,再到中国北京,接连三场重量级新品发布会让IDEALENS出尽了风头。然而,在今年上半年,除了推出小幅升级的K2+之外,却再无其他动作,是后继乏力,还是在憋大招?很显然,答案是后者。

  IDEALENS CEO苏文涛告诉我们,下半年将力推三大王牌产品,做“VR+”理念的布道者和践行者,尤其是在VR+教育方面,会和上下游伙伴一起努力,将传统的单向教育转化为沉浸式体验教育。

  “上半年市场表现令人惊喜,C端市场较去年有很大提升,B端市场也呈现多点开花的趋势,在教育培训、泛娱乐、旅游等领域都有不错的成绩,海外市场稳定增长。”不难看出,苏文涛对于IDEALENS上半年的市场表现还是非常满意的。

  同样在去年大放异彩的还有Pico,背靠歌尔这颗大树的他们在今年上半年的表现更为惊艳,一口气发布了四款新品,直接将高端VR一体机的售价拉入到2000元以内。在Pico副总裁祖昆仑看来,上半年的主要工作就是沉淀研发新品,下半年持续发力,并对接下来的市场表现充满了信心。

  “Pico的出货方向与去年相似,可以归为To B和To C两端。To B端集中在展览展示和教育领域,其中展览展示方面已形成了有规模的合作方式;在教育领域,VR虽然还处在先期市场、需求零散,但是需求的刚性可以预期。To C端,经过去年一整年的教育,可以明显看出消费者对VR体验的质量要求逐步提升。简言之,不论是To B还是C端,Pico的出货走势都是看涨的。”

  “在C端超过预期,B端达到预期,第一批货已经没了。”面对我们抛出的问题,Hypereal CEO黄柴铭颇为轻松的回应道。从3月底产品发布,到6月底完成发货,黄柴铭和他的团队并没有食言。尽管在“原创”度上受到质疑,内容商店也还不够丰富,但平心而论,不管是硬件,还是体验,都达到了很高的水平,有实力去对标“标杆级”的Oculus RiftCV1。

  “会主攻几个标准化的方案。”在谈及下半年的规划时,虽然黄柴铭只是轻描淡写说了这么一句,但也隐约让人感受到他们在下一盘更大的棋。

  尽管对总出货量不太满意,但蚁视CEO覃政亦表示考虑到行业的整体发展慢于预期,上半年的市场表现也基本符合预测。“出货量主要集中在C端和小B端,比如网吧,小体验店等。下半年会发布PC VR头显新品,重点拓展B端市场,包括大型体验店、行业客户解决方案等。”

  除此之外,覃政还告诉我们,下半年会发布一款移动VR头显,“我们会努力交出自己关于‘下一代VR头显’的答卷。”虽然并未透露具体细节,但不难猜测应该是一款可能“与众不同的”一体机产品。

  3Glasses CEO王洁更是直言不讳的告诉我们,“上半年的应收款已经达到去年全年的应收款,在B端的销量远远大于C端”,随后她又补充道,“用户的使用习惯、人的交互方式等都需要引导,通过B端去影响C端,这是一个循序渐进的过程。”

  很显然,对于3Glasses上半年的市场表现,王洁是很满意的,并且对于迟迟打不开局面的C端市场也保持着足够的理性和耐心。

  3Glasses也把今年的产品发力点放在了下半年,“新品很快就会和大家见面,一块是原有产品的迭代,另一块则是移动端的布局。”除此之外,王洁还表示接下来还将选择1-2个看好的“VR+”细分领域重点布局。

  跟上述几家老牌VR头显品牌相比,爱奇艺VR可谓是一支不折不扣的新军,他们在今年3月底才正式推出首款VR头显——奇遇。对于上半年的市场表现,爱奇艺智能硬件副总裁熊文表示基本符合预期,而用户主要集中在极客群体。

  “下年半还是会以体验为核心,在产品创新和技术创新两个方面突破。产品创新方面的计划暂时不方便透露。技术创新方面会在三个方向上寻求突破,一是奇遇OS;二是结合AI技术打造的双儿;三是交互技术。”不得不说,熊文这份以用户体验为核心的规划,很低调,也很务实。

  经历了几年跌宕起伏的“野蛮生长”之后,VR头显市场依旧不温不火,可以预见“VR头显元年”还会继续“元”下去,但悄然之中也走到了变革的前夜,而国内的VR头显品牌们也纷纷卯足了劲,以积极的心态去应对未来。

  丨硬件:今年小革新,明年大变革

  今年2月,Valve创始人G胖在一个新闻发布会上,表示下一代VR头显将在2018年推出,会有更先进的显示屏幕、更舒适的佩戴以及无线VR技术。

  前不久我们创始人蓝柏林前往乐客VR总部,在与乐客CEO何文艺的对话中,后者提到最近和几个VR创业者谈到了当前的市场环境,认为当下VR头显的产品形态,不足以支撑一个足够庞大的消费市场。在这些入行几年的“老兵”看来,下一代头显才是消费级VR市场的希望所在。

  对于下一代VR头显,一线的国内头显厂商们更有发言权。

  “我们认为一个重要的趋势是VR在向移动端快速发展。我们一直坚信移动VR是VR头显的重要方向,经过这几年的市场检验,这一产品品类已经成为一个无可争议的趋势。”苏文涛告诉我们。至于具体的技术和参数变化,苏文涛认为主流头显屏幕分辨率将从2K提升至4K,此外还有FOV和设备的重量,诸如此类与用户体验直接关联的硬件属性应该是第一批得到升级的项目。不过,苏文涛并不认为下一代头显就是单纯堆积硬件性能:“合适的才是最好的。”

  对于下一代产品“以用户为本”,覃政的看法基本相似:“和智能手机的发展类似,VR产品也很快陷入了“军备竞赛”,各项技术、参数令受众应接不暇,但切忌把这些技术机械的相加,衡量标准就是用户是否需要、能否为使用者解决问题。在这个基础上,将软硬件技术有机的融合,才能在最短的时间内满足甚至超越用户预期。”

  覃政进一步阐释自己的观点:“三个‘轻’是下一代的方向:重量要轻,至少让人每天愿意戴三个小时以上;交互要轻,要尽量接近自然交互的方式进行人机互动;应用要轻,不能总是重度游戏,而是重视全年龄段用户不同的需求来提供内容。”

  一方面,相比于第一代VR设备“面向核心用户试水”的产品定位,“面向大众,强化沉浸,提升产品体验价值”成为了国内VR硬件厂商为第二代VR设备规划的新目标;另一方面,经过去年一整年的实践探索,国内VR厂商逐渐明确了“虚拟现实行业一步到位全面爆发并不现实”的结论。

  “现阶段的VR头显(包括第二代产品)距离VR硬件的终极形态还非常遥远;这就需要中国的VR从业者在突破创新上多下苦功。具体属于第几代产品并不重要,重要的是这种足以定义VR终极形态的产品,有望在不久的将来进入我们的工作生活,光这一点就足以令人兴奋。”苏文涛总结到。

  “任何一个品类的电子消费产品,从初期走向市场,到爆发都有一个漫长的过程。市场要迎来全面爆发,除了硬件产品的技术和质量提升到一定的高度,VR内容也要有量级变化,在C端出现一两个全民爆款游戏或视频,用户量才会极速增长。或者在B端某一领域深耕,成为产业链中不可缺少的一环,再从该领域逐渐辐射到其他领域。”

  VR教育:热点,还是热锅上的蚂蚁?

  最近在一个行业的微信群中,展开了一场对VR教育的大讨论。

  起因是一个记者丢了一篇对某VR教育公司采访的稿子,标题里写到这家公司在过去的两年中进入了”近百所小学“。对此,VR教育公司巧克互动CEO吴依松质疑到:百所学校数千万收入吧,卖掉一体机得上万台,哪家头显厂商要笑疯了。

  经历了去年消费市场的冷淡,VR硬件和内容公司今年积极拥抱传统行业。在一众”VR+“之中,”VR+教育“无疑走在了行业的最前列。去年以来,国内VR教育这个细分领域已经获得多笔千万级甚至更多的融资,包括赛欧必弗、威视酷、格如灵科技、触控未来等等。此外,网龙华渔、我赢职场、慧科集团等等上市公司或者明星互联网教育公司,也开始进入VR教育行业。

  乘上VR教育的风潮,去年HTC Vive联合慧科集团和学堂在线,成立了VR教育子公司威爱教育(Vivedu)。威爱教育高级副总裁吕行博士向我们表示:“从今年的VR教育市场情况来看,我们不认为有多疯狂。在经过了2016VR元年后,VR教育在今年只是得到了应有的重视。”

  “从宏观的角度来看,教育联结着所有的行业,任何一个新技术的诞生、新领域的发现,都离不开教育。一方面因为教育应用可以考验新技术的成熟度,另一方面也因为教育本身就是在培养新技术的未来市场。”

  吕行博士从两个角度:教授VR(Teach VR)和用VR教授(Teach with VR),分析了VR教育市场的现状。

  “教授VR(Teach VR),指的是VR人才的培养。随着VR的快速发展,市场急需虚拟现实中高端人才,人才直接制约了虚拟现实产业的发展。而目前国内没有一个广泛认可的虚拟现实技术认证体系,人才培养情况参差不齐,标准不统一。威爱教育与北京航空航天大学、虚拟现实国家重点实验室一起培养北航虚拟现实专业硕士生,同时牵头联合工信部、教育部、人社部、HTC、Epic Game、NVidia、Dell等官方机构和行业巨头共同推进虚拟现实技术认证体系的成熟落地。”

  “VR教授(Teach with VR),虚拟现实企业针对学校的需求推出了大量的教育解决方案。从课堂教学,到实习实训,再到科学研究,可以说只要有需求,虚拟现实都可以满足,这就是VR教授(Teach with VR)。我们相信,虚拟现实技术,会像多媒体技术一样,颠覆现有的、平面的、单向的教学方式。5年后,50%的教室会是虚拟现实教室,50%的课程会采用虚拟现实内容。”

  吕行博士讲述的“VR教授”,在过去的半年中需求飞速增长。我们统计了一下,在中国教育装备采购网上,刚刚过去的半年中,有163条来自K12、职高以及高校的VR教育装备招标公告。而在2016上半年,公示的VR教育招标项目还只有78个,同比增长超过100%。

  VR教育的兴起,也让硬件厂商看到了里面的商机。6月初,酷开VR宣布1亿投资战略,重点推进VR教育项目,另一家国产VR品牌Idealens,也曾向我们表示将在年内推出专为教育行业设计的VR一体机。酷开VR负责人李晶看来,VR硬件厂商进入教育行业,一方面看好这个领域,一方面硬件厂商确实需要一些产业化的落地,与应用场景结合让真实市场检验产品。

  “我们在推广的过程中也感受到,教育行业对VR产品确实有非常大的需求,而且国家也将其写入了“十三五”规划和教育部的指导大纲。有了政策的支持再加上市场的需求,我们判定VR教育已经进入了可市场化的阶段。既然大家都看到了这个趋势,都看好这个市场的潜力,那很多的同行都争相进入这个领域,也是不足为奇的。”

  李晶认为,单一的硬件切入这个市场,并不是一件轻而易举的事情。“教育与国家政策导向和教育体制强相关,是非常专业化的市场,要保证我们的产品和知识的输出是规范的和有保障的。其次,市场很大但碎片化非常严重,地区之间的差异也很大,如果需要做全国市场意味着需要有一个庞大的覆盖全国的销售体系和售后服务体系。再有就是,这个市场也非常慢热有滞后性,比如今年做推介,被教育体系和学校所认可,可能明年项目才会纳入预算范围进行招标,所以,想进入这个市场至少需要2-3年的耕耘才能有规模性的收获。”

  而在VR教育火热的背后,掩盖不住的是内容的匮乏、商业模式的单一。前段时间某VR教育公司,号称有上千节课程,打开之后却发现,里面所谓的上千款内容都是从网上下载的。吕行博士认为,对于VR教育而言,如何更好的应用虚拟现实技术是一个核心问题。

  ”作为一个新的技术,如果都是‘为用而用’的炒概念,并不能体现出虚拟现实教育相比于现有教育的优势,还对虚拟现实技术的推广应用起副作用。”吕行举了一个例子:“比如说,用虚拟现实模拟‘点酒精灯’这样在现实中很容易实现的操作可能就很鸡肋,而用虚拟现实训练“汽车喷漆”这样在现实中高危险、高成本、高复杂度的训练就会更有价值。”

  丨线下体验:伪需求体验店与真风口主题公园

  在过去的两年中,VR线下体验在国内迎来了一个发展的高潮。2015年,VR蛋椅全面爆发,从二三线城市的大型商超,到社区的娱乐中心,蛋椅无处不在,也让VR创业者挣到了他们的第一桶金;2016年,随着HTC Vive、Oculus Rift等等高端头显的进入市场,50到100平米的VR体验店遍地开花,到目前为止,全国一共有大约5000家线下VR体验店。

  然而,在刚刚过去的2016年,VR体验店没能复制蛋椅的奇迹。今年4月,我们视频栏目“VR一周曝”实地走访了四家位于北京VR线下体验店。而即使乐客这样的明星企业,VR体验店依然普遍存在客流不足的问题,在一线运营者看来,这背后映射的是体验店收费价格过高、内容更新不足等问题。

  一位投资人向我们表示,去年就不是很看好线下体验店这种商业模式:“线下体验店的选址一般在商超和社区,商圈的辐射范围是附近3-5公里的居民。算上店铺的租金、设备维护、人力等等,线下体验店的运营成本相对较高;而体验内容却相对简单,用户复购率不高。每日的营收有限。单店盈利难的同时,去年线下店的火爆,同一商圈内竞争对手的增多,也导致商业模型的进一步恶化。”

  所以进入2017年,中国线下体验经营模式进一步转型升级,并分化向更大型的“VR主题公园”和更迷你的“线下VR游乐设备”。

  今年5月,指挥家VR在福州的一家体验店落地《中日甲午海战VR》体验项目。VR内容的虚拟场景与体验馆的实际设施相结合,体验者可以像真的一样触摸舱门、桅杆,或者坐在“太师椅”上指挥战船穿过枪林弹雨。

  指挥家VR影视总监罗子元认为,虚实结合的重度VR体验代替同质化严重的线下体验店势在必行:“一方面和电影市场类似VR的线下体验会越来越重度化。大投入高质量的VR体验才能获得C端客户的认可。集成化更高更舒适合理的硬件设备和为虚拟现实媒介精心策划的内容会越来越多,也更加符合用户的喜好。市场初期同质化很严重的尝鲜类的体验店会逐渐淡出市场;另一方面,带有社交属性和竞技类的VR体验规模会越来越大。只能单人体验的内容逐渐会淡出市场,两人以上需要合作或对抗的VR特色线下店会成为主流。”

  除了体验上的升级,选址上的不同也决定了“VR主题公园”与普通“VR体验店”商业模式的差距。常见的VR主题公园选址有两种,一种是和欢乐谷、游乐园这样的游乐设施结合,开辟VR主题游乐区,或者利用VR头盔+过山车这种新的娱乐形式进行升级改造;而另一种,则是在一些传统文化旅游景点(比如博物馆、红色景区、自然景区等等),结合当地的文化IP创作独特的VR体验景点。

  克一科技ARGO创始人潘博航介绍了二者用户属性的不同:“商圈辐射的是附近的居民,游乐场和景区吸引的是慕名前来的游客。前者的范围更小,也更看重附近居民的复购,高成本高投入的重度体验项目不容易收回成本;而后者自带流量,游客也往往追求一些刺激的体验,更适合大型的VR体验设施。”

  不久前,克一科技在北京发布了对标The Void的大型VR主题公园项目ARGO,潘博航表示项目将在年内登录石景山游乐园,占地上千平米。我们在克一科技的办公室的概念展示区体验了他们的产品,在一个几百平米的体验空间,体验者像超级马里奥一样,和三两个伙伴一起,打败怪物、走过险阻,虚拟的场景和实际的布景道具结合在一起,像是在现实的空间打开了一个通往虚拟世界的通道。

  潘博航介绍,在国外,The Void无疑是VR主题公园的先行者。根据他的了解、判断,未来一两年,这种虚拟和现实结合的体验模式将在国内的游乐场和大型娱乐场所逐渐推广和普及。

  50平米的线下体验店和数百平米VR主题公园,并不适合商超。在UCVR CEO胡金晖看来,更加“迷你的”体验设施才是VR进入商超的正确方式:

  “VR行业的公司近两年绞尽脑汁在做的一件事就是:把VR体验做的很cool、很吸引人,但如何把它转变成现金。蛋椅的出现,给了大家一个舞台,随之vr线下体验的风潮展开,但慢慢发现后续出来的产品没有一个可以做到蛋椅的效果。”

  胡金晖认为原因有四个:第一,集成化不够(针对于那些带空间定位的体验店);第二,内容单一(针对于那些游戏定制化体验设备);第三,收费昂贵;第四,社交性传播性不强。

  “迷你唱歌房的诞生和迅速兴起无疑给VR线下体验店指了一条明路,无论是商业模式还是产品形态。抛开技术,VR体验或唱K根本目的还是让大众能够为娱乐买单,所以将用户体验和需求放在第一位才是最重要的。街机文化起源自八十年代的日本,经过那么多年的起起伏伏发展至今还仍然长盛不衰,值得我们学习。”

  令人欣喜的是,经过2016年“VR体验店”这个算不上成功的尝试,VR线下体验的创意工作者和运营者们,逐渐找到了用户体验的痛点和更加清晰的商业模式。相信经过一年的蛰伏,今年下半年,中国VR线下体验市场将焕然一新,迎来一轮新的春天。

  丨游戏发行:这里的水有点深

  “太多的朋友入了坑。”

  去年年底开始,“VR游戏发行”这个概念突然火了起来。2017上半年,我们采访过的数十家VR游戏制作公司(CP),包括成立较早的TVR、16年完成两轮近亿融资的老牌国产游戏厂商唯晶科技、以及最近刚刚获得数千万美元融资的深圳厂商Multiverse在内,不少的CP都表示将要进入VR发行领域。

  仿佛一夜之间,VR游戏发行成为了风口上的“热”蚂蚁。对此,几乎是国内最早专注VR发行的奥英VR联合创始人张以哲看来,发行这门生意恐怕并不好做。

  大量的团队和资本开始进入VR发行领域,张以哲不认为这会让这门生意立马变成一片红海:“VR是一个新兴市场,该领域还过于早期。我们希望VR发行的同行者大家携手努力为整个行业生态做点事。在蛋糕太小的时候,大家想的应该是尽快做大蛋糕。”

  而发行这门生意并非VR独有,张以哲介绍:“正如我们此前多次提及的,完整的内容行业产业链都包括了IP-CP-发行-渠道-C端,从这个角度,发行是不可或缺的一环。发行能够大大提高CP和渠道对接的效率,减轻CP和渠道的工作量,让专业的人做专业的事。发行站在中立的第三方立场,服务产业上下游,竭力挖掘优秀CP的优秀内容的最大价值。”

  而说到VR游戏发行,有一个更垂直的名词不得不被提及,那就是“PSVR发行”。在我们采访过的游戏CP当中,大部分想做发行的都表示会专注在PSVR发行商,而这主要有两大原因。

  第一,主机游戏对于发行的需求更迫切。此前采访TVR时,负责游戏发行业务的COO方相原曾向我们介绍,要一个游戏想上PlayStation海外全平台,需要的发行流程和审核程序非常复杂,远不是国内游戏厂商比较熟悉的STEAM绿光能比的。

  “PlayStation海外有好几个大区,不同区域的要求和上线流程也有区别,光不同区域的对接,就需要大量的经历和经验,又比如索尼的开发者技术文档TRC(Technical Requirements Checklist)有几百页,列了无数条要求。”

  而这些繁琐的流程和要求,对于缺乏主机游戏开发经验的国内CP来说,过于复杂。而让专业人士处理这些“琐事”,也有助于CP把精力放在游戏制作本身。

  第二,则是Playstation VR的市场前景更加诱人。根据superdata的统计,PSVR的销量在今年1季度销售37.5万台,算上去年10月发售以来卖出的70余万台,累计销量已经破百万。而PSVR销量破百万的消息,也在今年6月份被索尼官方确认。

  审核更加严格、生态相对封闭的PSVR市场,也让更多CP看到了里面赚钱的机会。今年1月发布的《生化危机7》,附带的VR模式在短短2个月内有超过20万人体验,以标准版398港元的售价(约合人民币345元)计算,这款游戏VR版的营收接近7000万人民币。而PS4主机6000万台的基础安装量,PSVR发售半年卖出525万份VR游戏的成绩,不得不让CP们疯狂。

  而对CP们来说,又是如何看待大大小小的“VR游戏发行商”呢?

  Epic Games和腾讯出身的张弢创立的钛核游戏,他们把旗下的第一款PSVR游戏《奇境守卫》交给了TVR发行,得到了IGN等国外著名游戏媒体的好评。张弢明确的告诉我们:“VR游戏发行这个角色,我们是需要的。”

  “作为一家传统的游戏CP,目前对很多对外的事情是不关心的,如果在这个阶段有一个合适的发行团队出现,对于我们而言有帮助的。无论这家发行公司实力如何,我们作为CP,坚信一点,是金子总会发光,并且作为VR市场而言,需要这个角色。所以我们愿意同现在的发行公司一起尝试。从目前的成绩上来看,还是不错的。”

  万岁游戏是国内最早做PSVR游戏的CP,他们开发的冒险解密类游戏《除夕VR》也是去年PSVR的首发游戏之一。在游戏行业老兵、万岁游戏CEO姚姚丸看来,现阶段的发行并不好做:“每一款产品都是CP的心血,可以称为他们的‘孩子’。在现阶段的VR发行阶段,有很多难题需要解决,例如游戏本身的文化底蕴,当下市场与游戏基因是否相符,发行公司对于目标事情的用户属性了解程度等问题,这些都是目前大多数VR发行商需要面临的问题。”

  而更多行业人士担忧的是,VR游戏发行,是否是创业公司讲给资本的又一个故事?

  这种担忧不无道理。今年3月,NewZoo公布了2016年全球游戏公司营收排行。排名前十的公司,包括腾讯、索尼、任天堂、微软都是以游戏发行为主的公司,而即使是暴雪、EA这样的厂商,也早已转型成游戏发行商。而在国内,上市的手游公司,包括恺英、龙图、昆仑万维,还有两大巨无霸腾讯、网易,都是国内顶尖的游戏发行商。

  资本看重回报,相比于不确定性更高的自研游戏,游戏发行这个故事看起来靠谱的多。但是熟悉资本圈的张以哲,却认为资本从来不傻,最简单的道理是——比自己有钱的,一般都比自己聪明。

  “资本们对于发行这门生意看的非常清晰,国内外的电影、小说、动漫、游戏发行公司都已非常成熟,并诞生了许多上市公司,资本关注发行是一件顺理成章的事情。但关注是一方面,另一方面资本也还在观望。因为目前VR产业自身不过硬,这更需要VR内容产业链的上下游一起努力,把VR市场的价值做大,才能得到更广的关注。”


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