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VR没有捷径,打开C端任重道远

发布时间:2019-06-26 16:38   来源: 青亭网

导读:自Oculus被Facebook收购的5年里,VR仿佛经历了一个全新的时代,虽然Facebook一再声名VR技术的重要性,可是面连着产品体验、价格、应用数量和质量等一系列问题,这也是所有VR同仁们最为关心的。

  自Oculus被Facebook收购的5年里,VR仿佛经历了一个全新的时代,虽然Facebook一再声名VR技术的重要性,可是面连着产品体验、价格、应用数量和质量等一系列问题,这也是所有VR同仁们最为关心的。

VR没有捷径,打开C端任重道远

  Oculus今年正式发售Quest VR一体机,其希望通过399美元的亲民价格、方便使用的设计、以及大量优质的内容来打动消费者。如今,产品销售情况和口碑都达到了预期。此外,能够挑起突破C端VR的大梁,也被Quest被业界予以高度关注的重要原因。

  回顾2012年,Oculus的诞生让大家再次看到了VR的前景,随之而来也涌现了越来越多开发VR内容和解决方案的公司,Jaunt就是其中之一。Jaunt是一家做专业360°全景视频解决方案的公司,也曾推出专门的VR相机,使用其技术拍摄的全景视频可在Oculus Rift、Google Cardboard、Dodocase等VR设备中观看。

VR没有捷径,打开C端任重道远

  Jaunt拍摄Paul McCartney演唱会

  在2014年的时候,Jaunt高管Scott Broock曾利用一段用360°全景相机拍摄的运动视频打动了甲壳虫乐队成员保罗·麦卡特尼(Paul McCartney)为其投资,并获邀用全景相机拍摄麦卡特尼在美国旧金山举行的演唱会,推出了首款可以在VR中观看的沉浸式大型演唱会纪录片。

  Broock离开Jaunt后,又在YouTube待了一年,负责向全球推广YouTube的VR技术。现在回想起当时为麦卡特尼拍摄的全景演唱会,Broock依然认为那是一个创举,当然也许100年后再来看它,会觉得像是黑白电影那样,原始却具有时代意义。

  C端VR软件商业化难行

VR没有捷径,打开C端任重道远

  然而VR影视的发展就像是Facebook CEO Mark Zuckerberg对VR的预期一样,用一句话形容在合适不过:理想是美好的,现实是骨感的。Zuckerberg在2017年曾宣布要让10亿人用上VR,当时并未表明计划多久完成,一年后,他透露这个目标连1%都没完成,并重新设立了1000万的小目标。

  据SuperData预计,Oculus Rift 2018年的销量为35.4万台。相比之下,据IDC数据显示,索尼PS 4同期销量超过1700万台,全球智能手机的同期销量达14亿台。

  市场对VR接受缓慢,也影响了VR影视的发展。Jaunt从去年下半年开始将重心转向容积式AR人像捕捉技术,并正式关闭VR相关业务。Jaunt CEO Mitzi Reaugh表示:VR市场的发展速度无法满足Jaunt发展的需求,我们还无法成功打开C端市场,或找到受观众欢迎的VR内容。

  而影业巨头IMAX曾经投资5000万美元,遍布全球的7家线下VR体验店也于去年底宣布全部关闭。此外,谷歌在今年也缩减VR业务,相继关闭VR影视工作室Spotlight Stories和VR视频云拼接服务Jump VR。

  不过考虑到目前一些大学开始提供VR电影相关的课程,电影节也开始接受VR电影,VR在影视场景也开始一点点发展着。

  VR游戏市场也并不顺风顺水,由于VR游戏收益达不到预期,老牌游戏开发公司CCP Games从2017年就开始减少对VR的投资,还将Rift首发游戏《EVE:Valkyrie》幕后的开发团队,其位于英国纽卡斯尔的工作室出售给韩国游戏公司Sumo Digital。对于VR现状,CCP CEO Hilmar Veigar Pétursson表示:预期中VR市场的规模是现在的2到3倍,这将需要几年时间才可能实现,几个月时间是不够的。

  那么,为什么VR发展这么缓慢呢?除了价格、体验、内容等因素,谁又有那么多时间呢?​Shasta Ventures的合伙人Jacob Mullins表示:何况这还是在一个无法接触现实世界的VR头显内。

  Facebook也曾尝试VR影视

VR没有捷径,打开C端任重道远

  作为为数不多主打C端VR的公司,Facebook在Quest身上寄予了很高期望,这款头显是其首款6DoF VR一体机,不管是追踪,还是显示效果都比此前推出的Oculus Go优秀很多,而399美元的价格与索尼PS 4和任天堂Switch相当。

  这款VR头显首发时拥有超过50款VR游戏,《Beat Saber》是其中最受欢迎之一,被誉为最接近“杀手级应用”的VR游戏。此前,“惊奇队长”扮演者Brie Larson在美国脱口秀节目《吉米今夜秀》上就曾体验过它。这款将“光剑”与节奏打击相结合的游戏,不仅通过迷人的视觉和音效带来趣味的游戏体验感,还能促进用户健身。

  尽管如此,VR头显其实还可以用在游戏以外的许多场景,其实Facebook也是这么认为。Blake Harris在其撰写的Oculus传记《The History of the Future》中曾表示:Facebook希望通过VR建立一个平台,这是因为它虽然有受欢迎的app,但却受到微软、谷歌和苹果等大平台的限制,而建立自己的平台将摆脱这种限制,还能在未来打造更逼真、互动更多的VR社交。

VR没有捷径,打开C端任重道远

  为了实现这一愿景,Facebook在2015年还曾成立专注VR叙事的Oculus Story Studio,这个工作室曾依靠VR动画短片《Henry》获得2016年艾美奖的最佳原创交互式节目奖,不过在2017年时不幸解散,Facebook决定加码投资第三方内容。

  据了解,这不仅是因为VR电影难以打开主流市场,也是因为Facebook意识到与其自己开发内容,建立一个生态环境才是更明智的战略,因为大多数创意和创新通常来自于不受企业结构限制的独立工作室或开发者。

  Zuckerberg对VR平台有着长远的计划,去年时他曾表示:开始VR业务的时候,曾预想过它的发展将需要10年时间。不过现在已经过去了5年,现在VR依然不是一个普遍的社交工具,受众规模也远低于他的预期。

  从Facebook和其他这些公司从VR影视、游戏领域的退场,仿佛看到了VR商业化所面临的的极大阻力,但这并不意味着VR一定会像3D电视一样销声匿迹,就像苹果推出个人掌上电脑牛顿失败后,才有了iPad平板电脑那样,相信经历市场洗牌后,留下来的公司将继续推动VR的发展和创新。

  相信由Oculus掀起的这一次VR热潮不会像任天堂Virtual Boy和世嘉VR那样短命,因为Oculus的技术已经让VR的硬件体积、视场角、追踪、眩晕等问题得到了大幅优化,而且它在教育、医疗、工业设计、建筑、地产等B端场景已经证明了自己的变现能力。总之,当一项技术找到了忠实的受众群体,就很难被取代,VR也是如此。

  资金从C端流入其他领域

VR没有捷径,打开C端任重道远

  尽管C端VR发展速度缓慢,但是之前也说VR在B端找到了多种高回报率的应用场景,比如培训、教育、医疗等。去年9月,沃尔玛就曾采购1.7万台Oculus Go头显,并与VR培训公司STRIVR合作,用VR来培训员工。

  用VR培训的好处是,低成本、高效、快速、回报高,它可以让学员在足够安全的环境下体验多种不同的模拟场景,并训练面对抢劫、大量顾客等场景下正确的应对方式,也可以让学员反复练习培训涉及的内容,同时还能帮助企业管理和分析员工行为和表现。

  为了训练员工应对抢劫犯的临场反应,美国通信商Verizon也曾与STRIVR合作用Oculus Go对员工进行培训。据悉,Verizon门店每年都会遭遇几十起抢劫,因此多年来一直在培训员工应对这种情况的安全做法,不过传统培训方法效果并不好,于是希望通过沉浸式的VR来训练员工的肌肉记忆。

  自2018年以来,Verizon约有1500名店长曾受到VR培训,其中有95%认为VR能帮助他们更好地应对劫匪。

  除了Verizon和沃尔玛,STRIVR还曾为连锁餐饮品牌Chipotle、航空公司Jet Blue、金融公司Fidelity Investments、泰森食品等公司提供VR培训解决方案。

  VR在B端场景的落地也被Facebook看在眼里,在今年F8大会上,其推出升级版Oculus for Business商用服务,并定义为:专为大规模部署的整体化企业级方案,包含此前的软件套件,并提供设备管理工具,企业级服务和技术支持,甚至还为企业提供是开发流程指导等。

  除了软件解决方案外,新服务还包括VR硬件批量购买,Oculus Go 64GB版为599美元,Oculus Quest 128GB版为999美元。企业级VR硬件将支持企业级保修,软件和服务支持一年,一年后软件服务将采用收费模式,每个VR头显180美元。

  除了B端VR,从Jaunt等公司向AR转型也能看出,AR市场也开始发力,光是Magic Leap一家AR公司,就累计获得26亿美元融资,微软HoloLens也曾获得美军4.8亿美元订单。AR可视化的特性,让这项技术得以在B端得到快速发展,空客、美泰、丰田、宝马等公司均在业务和生产流程中采用AR技术,而且大量融资也流入AR,不禁让人猜测AR的吸金能力是否也对VR发展造成了影响。

  线下娱乐或成VR救星

VR没有捷径,打开C端任重道远

  The Void

  近年来,线下VR也十分受资本市场青睐,比如:Dreamscape曾累计获得来自21世纪福斯、华纳兄弟、AMC等公司的3600万美元融资。还有,今年初多家公司宣布获得融资:Sandbox VR获阿里巴巴参投的6800万美元融资;Dark Slope获150万美元融资;Tyffon获迪士尼、世嘉参投的780万美元融资。

  尽管IMAX关闭了全部线下VR体验店业务,但是The Void、Dreamscape等线下VR品牌表现依然优秀。The Void在北美四个国家拥有11家门店,《帝国的秘密》游戏的门票高达35美元/30分钟,但依然吸引大批游客。

  此外,小规模VR线下体验店Omniverse也获得不错的表现,首月营收就超过3万美元,总共接待游客超2200次。

  理论上讲,线下VR也是一种游戏场景的应用,不过与家用VR相比,线下VR店的优势在于,其主打定制游戏,可为你和朋友提供适合多人体验的更大游戏空间,配备体感装置等道具,效果比自己在家玩VR更好。

  尽管现在VR头显还未走进家家户户,通过线下体验店等方式让更多人认识到VR,接触到VR,这也是HTC这两年一直在宣称的理念,甚至HTC自家的Viveland也正在稳步扩张。VR不是一簇而就的,这也给那些曾将在15年风口时闯进来的人们的一个教训,正确打开C端VR的方式依然还在探索中。

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