您的位置:主页 > 新闻资讯 > 行业资讯 >

5G能否让VR的“梦想”照进现实吗?

发布时间:2019-07-02 15:35   来源: 每经网

导读:“熬过了区块链,熬过了比特币,对于现在还一直坚守做VR的在场各位,我们要为自己鼓个掌。”在6月28日举办的2019全球VR电竞生态大会上,有嘉宾的发言引起了观众的热烈共鸣。

  5G能否让VR的“梦想”照进现实吗?

       “熬过了区块链,熬过了比特币,对于现在还一直坚守做VR的在场各位,我们要为自己鼓个掌。”在6月28日举办的2019全球VR电竞生态大会上,有嘉宾的发言引起了观众的热烈共鸣。

  早在2014年,VR(虚拟现实)就开始被产业巨头和资本所瞩目,两年后迎来了所谓的VR“元年”,就像今天的区块链和比特币一样,见面不谈VR似乎已经落伍。然而一晃三年,真正的元年似乎从没到来,普通人对于VR的认知还停留在“图个新鲜”的体验式消费上,电影《头号玩家》炫酷的场景似乎只是科幻而已。

  不过,随着5G商用的落地,已经蛰伏多年的VR产业有望借此重生。在大会上,华为室内数字化产品线副总裁徐之兵将5G比作VR的东风。“5G的大带宽、低时延和广连接使VR摆脱了阻碍产业发展的负担。5G会使交通、医疗等很多产业受益,但我认为5G对VR这一个产业的增量甚至可以相当于对其他产业增量的总和。”

  5G带动VR产业,或成万亿级市场

  2018年上半年,斯皮尔伯格的一部《头号玩家》唤起了人们对于VR的无限遐想,然而现实生活中的VR产业已经经历了从高峰期的回落。

  早在2014年,从24岁的罗基把自己的虚拟现实公司Oculus,以20亿美元的价格转让给了科技巨头Facebook开始,VR就被资本和产业所瞩目,索尼、三星等国际巨头纷纷入局。不仅是娱乐,从业者畅想VR可以颠覆人们教育、医疗、驾驶等人类生活、生产的各方面。

  2016年也被称作是“VR元年”。《2017中国VR产业投融资白皮书》数据显示,2015年全球VR领域共获得6.9亿美元投资,2016年投资规模增长至23.2亿美元,增长率达236.2%。不过由于硬件技术的不完善和适配内容的缺失,尽管早早迎来资本的风口,VR产业却始终没有飞起来。

  “与2016年相比,资本的态度更理性了。”VR硬件制造商3GLASSES CEO王洁对每经记者表示,她认为VR的降温也和国内的资本结构有关。“资本都是逐利的,在国内不论是LP或者VC,7年之内是一定会退出的,再加上在2016、2017年二级市场的跨界并购也不再被看好。”

  相比于前两年的赚快钱,她认为2019年传统的投资机构已经能清晰地看到VR属于相对长线的布局。“哪怕现在5G已经逐步进入我们的生活,但VR产品的收入变现也一定是1-3年或者3-5年的战略。”王洁表示。

  更重要的,随着中国在5G商用的逐步落地,已经蛰伏多年的VR产业正有望重生。徐之兵以在今年4月份发放5G网络的韩国举例:“在过去2个月韩国的5G用户量达到100万,其中VR用户占到了30万,也就是说第一波5G用户中有30万是VR用户。”

  徐之兵认为VR是唯一一个同时把5G的大带宽,低时延能力发挥到极致的产业。据他预测,在未来3年底时,中国千元级的5G手机将达到普及,这也意味着,未来三年中国市场将建设100-200万量级的5G基站,5G将真正走入千家万户。

  “5G会使很多交通、医疗等很多产业收益,但我认为5G对VR这一个产业的增量相当于对其他产业增量的总和,这是个万亿级的市场。”徐之兵表示。

  线下VR或抢先起飞,但仍存痛点

  在VR赋能的诸多产业中,娱乐业是最贴近普通消费者的业态。如果VR借着5G的东风起飞,娱乐业爆发的机会将在哪里?

  “根据IDC的市场研究报告,2023年将会有10亿人次在线下体验VR,而今天不足千家的体验店完全没有办法承载这样的人口红利,我认为这将是一个千载难逢的机会。”云游控股集团董事长兼CEO汪东风在会上表示。就在前不久,云游控股以1.5亿元的价格完成了对大空间VR线下体验店“头号玩咖”母公司西瓜互娱近70%股权的收购。

  所谓大空间VR与单机VR相对应。相比单机VR,大空间VR的沉浸感、社交性和竞技性都更强,除了手眼配合外,大空间VR需要参与者调动全身参与游戏。

  网易影核CEO曹安洁也认为5G对于大空间VR比较利好。“5G的特点就是高带宽和低时延,因此很多的运算都可以放在云端上,游戏者不再需要把PC背在身上,只需要佩戴非常轻便的设备就可以参与,因此大空间VR的体验度将会提升。”

  曹安洁打了个比方,在早期个人PC没有成为主流时,网吧会是触达用户的主要渠道,现在的线下VR店就像那时的网吧一样。“C端用户在买房很困难的情况下,自己架设一个PC级别的VR又占空间,性价比也没有那么高。”

  不过,曹安洁坦言目前的线下VR店仍然存在痛点,首当其冲的就是内容上的稀缺。“我们看到国内很多厂家都可以提供非常好的硬件解决方案,但是由于VR比较接近主机游戏的制作流程,对于以手游发家的国内厂商来说难度偏高。”曹安洁表示。这导致现在市面上大量单次性和体验式的内容比较多,用户没有复购率,另外内容同质化也比较严重,基本上是丧尸或者枪战等恐怖类型。“内容是核心,没有内容,用户就没有留存。”曹安洁表示。

  此外,她认为在线下VR在运营上也缺少经验。目前很多线下的VR商家都是从例如餐饮,桌游吧等传统的业态进化而来,对于VR并没有那么熟悉,在指引流程上也会遇到问题,这些都推高了运营的成本。

      声明:本站在转载文章时均注明来源出处,转载目的在于传递更多信息,未用于商业用途。如因本站的文章、图片等在内容、版权或其它方面存在问题 或异议,请与本站联系(电话:020-37784831,邮箱:edit@fly-tech.com.cn),本站将作妥善处理。


推荐阅读