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XRDC AR/VR 2019年度创新报告

发布时间:2019-08-08 16:19   来源: 新浪VR

导读:报告中指出游戏仍然是AR/VR/MR开发的重点,要想知道AR/VR/MR开发者今年的发展方向,第一步就是了解他们在做什么,所以我们让调查对象告诉我们他们目前或潜在工作的重点。

  XRDC AR/VR 2019年度创新报告报告是根据对900多名从事增强、虚拟和混合现实体验开发的专业人士的调查收集的数据编制而成。这些数据是由Informa Tech收集、组织和呈现的,Informa Tech负责组织和运行XRDC以及游戏开发者大会(GDC)和Gamasutra.com。

  其中包含的数据和见解是在为这个迅速扩张和多样化的行业提供有用的视角。从今年的研究中,值得注意的发现包括Oculus Rift作为开发者首选平台的回归,个人资金的不断增加。以及Oculus Quest的发布又收获了一批玩家。受访者还推荐了一些他们最喜欢的AR/VR/MR体验,包括经典的Beat Saber和The Void,以及最近发布的Magic Leap One头显。

  报告中指出游戏仍然是AR/VR/MR开发的重点,要想知道AR/VR/MR开发者今年的发展方向,第一步就是了解他们在做什么,所以我们让调查对象告诉我们他们目前或潜在工作的重点。和过去几年一样,最受欢迎的答案就是游戏,59%的受访者说他们现在关注的是游戏。排在第二位的是娱乐(游戏除外),38%,第三位则是33%的教育项目。通过这些数据,我们能够看到游戏确实是AR/VR/MR开发的焦点。

  你目前/潜在的AR/VR/MR工作重点是什么?

XRDC AR/VR 2019年度创新报告

  Oculus Rift已经超过HTC VIVE成为开发者首选的AR/VR/MR平台,OCULUS QUEST已经引起了人们的极大兴趣。

  报告显示受访者他们目前正在开发的AR/VR/MR平台是什么时,29%的人说他们正在开发Oculus Rift,24%的人说他们正在开发Oculus Quest,24%的人说他们正在开发HTC Vive。

  HTC Vive已经连续三年在创新报告中被调查的开发者中评为最受欢迎的平台,但今年Oculus似乎更让一些开发者感兴趣。

  更值得注意的是,尽管Quest几个月前才发布,但它已经在开发者最受欢迎的3个VR平台中站稳了脚跟。这表明开发者们对Quest所承诺的带有6自由度控制器的无线便携VR感到兴奋,而相对较低的进入成本(Quest零售价最低的型号为399美元)可能也没有什么坏处。

  报告还显示了受访者他们上一个项目是在哪个平台发布的,以及他们下一个项目的目标平台时,我们发现了一些有趣事情。

  30%的人说他们的上一个项目是Oculus Rift,29%的人说他们的上一个项目是HTC Vive,22%的人说他们的上一个项目是通过ARCore开发的Android手机或平板电脑。有趣的是,我们调查了12%的人说他们的上一个项目是在Oculus Quest上发布的,考虑到该平台最近才刚刚推出,这多少有些令人惊讶。

  展望未来,30%的受访者表示,他们的下一个AR/VR/MR项目将在Oculus Rift上发布,28%的人表示将在Oculus Quest上发布,24%的人表示将在HTC Vive上发布。

  您正在哪个AR/VR/MR平台上开发您当前的项目?

XRDC AR/VR 2019年度创新报告

  您之前的项目是在哪个AR/VR/MR平台上发布的?

XRDC AR/VR 2019年度创新报告

  您将在哪个AR/VR/MR平台上开发下一个项目?

XRDC AR/VR 2019年度创新报告

  报告显示。大多数AR/VR开发者并不关心将他们的工作调整到2D,传统的2D游戏、娱乐和实用工具都很容易适应VR,或者使用AR/VR组件进行补充。这在现代消费VR的黎明时期尤为常见,为了了解开发者目前所处的位置,我们询问了受访者他们的项目是纯粹的AR/VR,带有2D改编的AR/VR,还是基于已建立的2D项目。

  下列哪项陈述适用于你目前的AR/VR项目?

XRDC AR/VR 2019年度创新报告

  值得注意的是,大多数人(52%)表示,他们目前的项目是专为AR/VR设计的,这表明他们(或支持他们的决策者)相信,AR/VR市场现在已经足够大,足够强大,足以让专注的AR/VR体验变得有价值。

  16%的受访者表示他们目前的项目是同时为AR/VR和2D开发的,只有5%的人表示他们正在开发一个2D项目,该项目将适应AR/VR。

  大多数AR/VR/MR项目仍由公司支付,但个人投资正在上升,为了更好地了解这些行业,了解资金来源是至关重要的,因此每年我们都会询问受访者他们是如何资助AR/VR/MR工作的。

  与往年一样,最受欢迎的回应仍然是该公司现有的资金(41%),但今年,来自个人的投资似乎已悄悄成为AR/VR/MR资金的第二大最受欢迎的来源,27%的受访者表示,他们的资金来自一个或多个客户。

  你的资金来自哪里?

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  报告显示。23%的受访者表示,他们用自己的个人资金资助AR/VR/MR工作,略低于去年27%的受访者。希望这意味着随着AR/VR/MR市场的成熟和开发者们掌握了他们的技术,越来越多的客户开始为制作精良的沉浸式体验付费。

  大多数开发人员仍然没有看到短期回报,受访者表示,他们的项目何时会为他们或客户带来利润。与过去几年一样,更多受访者对中长期盈利的预期超过了短期回报。

  今年,27%的受访者表示,他们的AR/VR/MR项目将在中期盈利,23%的人预计远期将盈利,11%的人预计短期内就可盈利。只有11%的人表示他们的项目目前是盈利的,低于去年的14%。

  你认为你的AR/VR/MR项目何时会为你或你的客户带来利润?

XRDC AR/VR 2019年度创新报告

  事实上,所有这些比例都在逐年下降,部分原因是表示AR/VR/MR没有盈利计划受访者比例从去年的11%飙升至今年的22%。

  这可能是因为越来越多的爱好者进入了AR/VR/MR开发领域,也可能意味着更多的企业、非营利组织和政府机构正在投资AR/VR/MR开发,而不是为了盈利。XRDC今年将举办一系列研讨会,重点讨论AR/VR/MR技术如何应用于医疗、公共安全和工作场所培训等领域。

  开发者仍然担心VR市场的规模,以及缺乏对中小型团队的资金支持,为了更好地了解他们来自哪里,受访者选择分享他们对AR/VR/MR项目当前资金状况的看法。大多数人似乎觉得它比以前更好了,但也有很多人觉得,它与Oculus和Magic Leap等大型VR平台持有者紧密相连。

  我们还注意到,相对于潜在用户的规模而言,制作优秀VR的成本过高,这一问题一直备受关注。然而,Oculus Quest最近的成功多次被提及,这也是人们期待新一波用户加入VR市场的原因之一。

  他说:“资金是充足的,但是大部分资金都被大公司吸收了。不幸的是,中小企业正在通过收购成长为更大的企业,而不是独自发展,”一位受访者写道。“中小企业承担着将产品推向市场的巨大风险,如果通过资本或资源来让它们生存下去将是很好的事情。”

  VR/AR/MR计划成本和收入预期存在差距,现在仍然需要大的推力(比如资金)来减少开发者的花销,以便他们创造更多内容。鉴于当前的市场规模,没有外部资金的支持,高品质的VR很难蓬勃发展,随着更好的设备(如Oculus Quest)拓宽市场,这种情况会有所改变。

  一名受访者补充说:“我认为这是一个巨大的推动里,很多公司公司和项目开始浮出水面,投资者有更多的选择,在市场成熟前仍然有很多投资机会。”

  大多数开发者仍然相信AR/MR最终会比VR更受欢迎

  受访者是否认为AR/VR/MR是一个长期可持续的市场,绝大多数人(91%)表示肯定。尽管在这些行业中仍有压倒性的支持,但这一比例略低于去年95%的受访者。

  当你选择如何使用你的时间、才能和资源时,最好知道哪些技术最有可能经受住时间的考验。为了获得更全面的视角,询问了900多名受访者,他们认为AR/MR或VR最终会赢得最大的市场份额,就像去年一样,三分之二(76%)的受访者相信AR/MR而不是VR。

  从长远来看,你认为哪一个最终会赢得最大的市场份额?

XRDC AR/VR 2019年度创新报告

  开发者面临的AR/VR/MR市场主要挑战包括:意见不统一,客户群小和变化速度快。

  由于这项技术相对而言仍处于早期阶段,眼镜/头显设备的用户基数仍然很小。与此同时,技术正在快速变化,这是件好事,因为它意味着快速的进步,但这也导致开发人员需要不断地学习和研发。基于手机或平板电脑的增强现实有很大的潜力。但他们的内容和互动形式都受到了限制,因为人们必须把设备拿在手里。”

  一位受访者表示:“我认为,由于这是一个全新的、瞬息万变的市场,可预测性一直存在问题。”“因为我们是在一个新的媒介中工作,所以我们还没有为如何在使用6自由度的情况下让体验具有吸引力打下非常坚实的基础。”技术日新月异,这就意味它正在快速的进步,但这也导致开发人员需要不断地学习和研发。

  VR的适用性正在提高,但开发者仍然关注舒适性、电池寿命和复杂性,为了了解目前AR/VR/MR中最大的未解决问题是什么,我们让调查对象写下来并分享他们对这个问题的看法。

  我们收到了大量的回复,一些最常见的反复出现的问题包括开发人员和消费者之间的“摩擦点太多”;虽然像Oculus Quest这样的新硬件似乎让一些开发人员对新一波进入市场的虚拟现实用户感到乐观,但许多人仍然希望看到硬件和软件的改进AR/VR/MR技术与日常生活完美契合。

  有受访者认为,AR/ VR/MR最大的未解决问题是“舒适度、电池寿命,然后是质量——按这个顺序排列。”舒适不仅仅是指‘每次头戴三个小时感觉良好’,还意味着我在地铁、工作、社交等场合戴着它会感觉很舒服。”我认为VR最大的障碍是设置时间太长……尽管这一领域最近取得了一些进展,解决了这些问题。像Quest这样的头显隐藏了所有的设置框,使VR的部署变得简单。

  一位受访者表示:“真正便携、不笨重、独立/无线,并具有PC级体验是成功的关键之一。”大众市场不会购买笨重的东西,也不会购买必须以正确的方式连接到三脚架或其他地方的设备。必须是一体机系统,不需要外部发射器、接收器或摄像头来跟踪空间运动。这正是它所需要的。”

  开发者对AR/VR/MR技术的发展速度和VR市场的扩张感到兴奋

  那么AR/VR/MR专业人士最感兴趣的是什么呢?我们让受访者告诉我们,在未来12个月里,他们对AR/VR/MR市场最期待的是什么。

  很多人对VR市场的扩张充满热情,也非常肯定AR/VR/MR技术和体验能够继续快速发展。不止一位受访者特别提到Oculus Quest的首次亮相,这款设备令他们感到兴奋,因为如果它能够站住脚跟的话,将引领市场,虽然在内容上还不太成熟。”

  基于PCVR的软件生态系统,以及显示技术的进步,”是另一位受访者感到兴奋的地方。“还有人写道,他们对“体验设备的进化最感兴趣,包括深度传感器、LED屏幕、交互式投影地图等的使用”。另一位用户写道:“真的只是看看人们想出了什么。”“这些技术让开发者能够不断地挑战极限,所以我认为我们会看到一些真正伟大的进步。我希望在艺术界看到并可能做出一些好的用例。我认为这些技术非常适合这种媒介,还没有看到任何接近它的东西。”

  最后,,我们让被调查者们告诉我们在过去的一年里哪些项目(如果有的话)充分利用了AR/VR/MR,他们中的许多人都说Beat Saber,在去年的调查中,许多受访者也提到了这款游戏的名字,并将其作为VR做对的一个突出例子。“Beat Saber能够使用简单的机制创造出一款粘性极强的游戏,”一位受访者写道。“在虚拟现实体验中使用你的整个身体是让你真正沉浸其中的最佳方式,他们出色地做到了这一点。”

  多名受访者也推荐了Magic Leap One头显,不过他们对这款头显的好评因担心它的未来而有所犹豫。一位受访者写道:“Magic Leap在AR领域领先,但在MR领域却落后。”“头显是市场扩张的最大障碍。”此外,多名被调查者还提到了医疗应用,线下娱乐。

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