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B2B仍是VR主战场 消费VR市场仍待耕耘

发布时间:2019-09-19 11:22   来源: DIGITIMES 王君毅

导读:从VR销售组成来看,目前VR在商用市场的应用比例续高于一般消费市场,如何加速拉抬消费市场的使用性,成为VR应用能否进入高成长时期的重要指标。
       B2B仍是VR主战场 消费VR市场仍待耕耘
 
      虚拟现实(VR)在宏达电(HTC)、三星、Oculus、索尼等业者先后推出VR头盔产品,辅以VR生态体系更趋成熟,已让市场对VR的接受度持续提升,但从VR销售组成来看,目前VR在商用市场的应用比例续高于一般消费市场,如何加速拉抬消费市场的使用性,成为VR应用能否进入高成长时期的重要指标。

  虽然索尼的PSVR因具专用性,让其在一般消费市场的销量高于商用市场,另HTC目前连接PC主机使用的Vive在一般消费市场出货量也高于一体机产品,但考量VR目前在内容、架设性等仍未全数满足B2C市场需求,让VR在消费市场应用欲起飞仍需时间。

  HTC台湾地区总经理陈柏谕表示,欲扩大VR在一般消费市场的使用性,除透过体验活动举办,让消费者对VR产生需求性与好感度外,借重商业模式创新也是方法之一。以HTC推出的Infinty无限使用内容的新商业模式为例,此服务推出后,新购HTC Vive或旧有用户,已有超过90%以上的比重会选用此方案,且经由月租吃到饱的方式取得VR内容,有机会促使B2C用户更易转入一般消费VR使用。

  此外,过往PC VR需架设传感器外,也需连接电竞NB搭配使用,经由VR无线化、简化传感器的架设流程,同样有机会促使VR在B2C市场进一步普及。

  另对于5G上路后,能否激发消费VR市场起飞?对此陈柏谕则认为,目前HTC的VR 5G产品已与多家电信业者完成连接测试,且搭配5G Hub使用,可替VR找到新的商业空间,但现阶段VR在5G的应用主要仍与商业应用捆绑为多,欲在B2C市场获得一般消费者青睐,目前看来故事性仍嫌不足,且缺乏驱动消费者购买VR加5G版本的诱因。

  不过陈柏谕强调,虽然VR欲大量起飞仍需一般消费市场的加持,但商用VR市场已持续扩大当中,近期包括学校、艺文展馆、房产等大型场域对VR的需求表现不俗,且经由个性化内容、专属控制平台、可提供多VR连线,以及云端整合应用的解决方案建立,将可进一步扩大VR在商业市场的使用量能。

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