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VR《俄罗斯方块》开发者,水口哲也谈与AR/VR的缘份

发布时间:2019-10-14 09:50   来源: 青亭网

导读:水口预测,未来的游戏将从信息时代转化成体验时代,2D屏幕时代将结束,并迎来AR/VR时代。未来,人们或许可以通过数据来共享体感反馈,就像是在社交平台分享视频一样方便。

  今年日本游戏开发者大会CEDEC上,自然少不了VR游戏的身影。此前,青亭网曾报道索尼互娱日本高管秋山贤成公开关于PS VR的大量数据和信息,而今天我们将一起来看一看《Rez Infinite》和《俄罗斯方块:效应》两款支持VR模式游戏的开发者水口哲也在大会的主题演讲上都分享了哪些内容。

VR版《俄罗斯方块》开发者,水口哲也谈与AR/VR的缘份

  水口哲也

  据了解,水口哲也是日本著名游戏设计师,曾担任世嘉游戏制作人,也是游戏公司Enhance Games的创始人,其开发的《俄罗斯方块:效应》同时支持2D版和VR版,特点是将俄罗斯方块这种集视觉、思考、梦境等结合起来,里面充满特色的音乐/音效,以及更多的舞蹈动作、闪光/脉冲/爆炸等特效以非常自然的方式融入到游戏中,非常有趣。此外,继《俄罗斯方块:效应》后,Enhance还计划推出一款新的VR游戏:《Humanity》。

  在本次演讲中,他以“游戏以外的全新体验”为主题,回顾了自己眼中VR游戏的发展史和未来,以及为什么要开发VR游戏。

  初次接触VR/AR

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  水口表示:自从在1990年看到世嘉发布的360°旋转的体感街机R360后,就被深深吸引,并坚定了进入世嘉的决心。此外,还透露自己也曾惊艳于NASA在1988年发布的VR工作台,这个工作台配备VR头显和搭载全身传感器的体感服和手套,可追踪用户的姿态和手势,看过这个之后水口开始对VR燃起了兴趣。

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  20世纪80到90年代被人们认为是VR的第二次浪潮,在这段时期,60年代从实验室诞生的VR技术开始被推向市场。当时,人们对于VR这个词汇还不熟悉,他曾在面试工作时提到VR,不过当时的公司高管并不是很懂。

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  在进入世嘉第一年里,水口的首个工作就是参与世嘉AR头显原型的开发,这是一个将世嘉Game Gear游戏机与半反射镜结合,将点状图叠加在真实环境的设备。

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  水口表示:从那以后我更加坚定对VR的信念,后来两年里便一直从事线下VR游乐场的开发。后来在1994年3D特效技术得到不断发展,纹理已经可以与CG特效进行结合,而当时水口正在开发一款赛车游戏:《世嘉拉力冠军杯》。

  经历主机游戏时代

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  在2000年代初期,水口担任世嘉子公司UGA的社长,并且同时为Dreamcast和PlayStation两款主机开发游戏。

  水口回忆,当时开发的游戏大多数与音乐节奏有关,甚至称自己如果不开发游戏可能会成为音乐MV导演。而将游戏体验与音乐结合的理念,也为近年来的一些VR游戏奠定了基础。

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  《太空频道5》

  据了解,水口哲也曾开发的《Rez》和《太空频道5》两款游戏均结合音乐与射击两种元素,故事情节在音乐的修饰下得以推动。其中,《Rez》也是水口和Enhance Games在2017年推出的《Rez Infinite》的前身。

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  从UGA时期开始,水口曾将视觉、听觉、体感在音乐游戏中得以融合,不过与VR不同,他之前开发的游戏只能将内容以2D的形式显示,没有VR所能呈现的丰富感官,这让他感到进退两难。正是出于对3D表达手法的渴望,让水口后来推出VR版《Rez Infinite》。

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  2003年的时候,索尼推出了PSP游戏掌机,同年,水口也离开世嘉并成立独立工作室Q Entertainment。在Q Entertainment期间,水口也曾开发一款将俄罗斯方块的理念与音乐结合的益智类游戏《Lumines》。

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  后来在2011年,水口开发了Kinect游戏《伊甸之子》,一款融合音乐元素的体感射击游戏。《伊甸之子》是水口的又一力作,不过他表示自己一直以来将音乐与游戏元素相结合,已经开始感到“厌烦”了。

  这是因为,尽管当时游戏已经可以与Kinect的体感技术相结合,但普通的屏幕依然只能将游戏画面限制在2D中,而且并不支持体感反馈,与富含感知信息的理想3D体验相比还有很大差距。

  水口表示:我当时感觉自己即使再努力,也没办法创造出更新鲜的体验了,于是便在接下三年时间里不再开发游戏。

  最佳VR游戏的诞生

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  《Rez Infinite》

  2012年的时候,Oculus Rift登陆众筹平台,在那之后HTC Vive和PS VR也相继问世,在2016年的时候,市面上已经有多个VR平台。

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  那时候,水口察觉到又将有新的一轮VR浪潮来袭,认为自己一直在等待的设备终于将出现,于是在2014年于美国成立了新的游戏公司Enhance Games。后来在2016年,推出了PS VR首发游戏《Rez Infinite》,作为对前作《Rez》的VR版升级。

  在演讲中,水口曾多次提及“通感”一词,这个词的本意指的是由一种感官刺激引发另一种非主动性的感知的现象。比如,通常当你想象一个字母,你仿佛能看到字母的颜色,听到某种声音,甚至也能感受到独特的颜色,或者产生特殊的味觉。

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  水口解释道,视觉、听觉和体感是互通且集成的,是一种共鸣体验。不同感官所勾起的色彩和声音感官并不是随机的,而是不同感观之间都有一一对应。

  而在VR中,这种现象会更加明显,因为如果你被敌人袭击,你手上的手柄应该会利用震动来模拟被袭击的痛感,屏幕也会显示红色的效果来提示你。而且VR的3D视觉和空间音频要比2D屏幕所提供的感官要更沉浸、更丰富。

  在体验过《Rez Infinite》后,很多人都很激动,他们在其中体会到的通感是以往游戏做不到的。在2016年的时候,《Rez Infinite》获得北美游戏大奖最佳VR游戏,水口在演讲中回顾,并表示:我终于可以不再说VR还处于初期,并终于可以验证我从2001年就想在《Rez》中开发的体验。

  VR版《俄罗斯方块》诞生

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  《俄罗斯方块:效应》

  在《Rez Infinite》之后,Enhance Games在2018年又推出了《俄罗斯方块:效应》,这款游戏同样也是支持2D和VR两个模式。据悉,《俄罗斯方块:效应》其实从2013年就开始开发,并且与《Rez Infinite》的开发同时进行。

  众所周知,《俄罗斯方块》已经是一个非常成熟的游戏,那么《俄罗斯方块:效应》与原作有何不同呢?可能从游戏玩法来讲,能得到的提升并不多,不过从艺术角度来看,依然可以从画面等体验上创造不同。

  经过两年前期制作后,开发团队觉得游戏依然很有趣,因此更加确信这款游戏能带来持续的乐趣。

  不过,当水口向团队外的其他人推荐《俄罗斯方块:效应》时,一开始并不被理解,直到展示过概念图和demo后,对方才了解。对此,水口指出,在未来,用以前的文字等方式向其他人解释VR的乐趣将会越来越难。

  关于游戏之外的新体验

VR版《俄罗斯方块》开发者,水口哲也谈与AR/VR的缘份

  在演讲中,水口还提到了一款兼容《Rez Infinite》的体感服:Synesthesia Suit,它可以随着游戏中的视觉和听觉体验为用户提供体感反馈,强化游戏中的通感体验。

  回顾游戏历史,水口坦言现在的内容媒介已经能提供5种感官,体验感更丰富。而Synesthesia Suit则是通过振动来强化你对于音频的感受,将多种感官结合在一起的体验感带来的是每个独立感官所无法实现的水平。

VR版《俄罗斯方块》开发者,水口哲也谈与AR/VR的缘份

  为了解释将多种形式感官的结合,水口表示:当你在解释一闪而过的感觉时,可能会用到激动之情涌上心头等语句,但这并不能100%解释你的真实心情,文字并不能完全表达出全部信息。

  而VR将有望解决这一问题,它可以同时呈现自然的视觉、听觉和体感,未来随着分辨率和交互性提高,VR的这一特性将会越来越强大。

  关于游戏的未来

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  在演讲结尾,水口谈起了未来的游戏形态。在5G、Apple Arcade、Google Stadia、微软Scorpio等技术相继问世,PS 5也在开发中的现在,水口对于AR/MR技术尤为期待,认为未来便携式、高分辨率的AR眼镜将会渗透到日常生活中,并与物联网和AI等技术建立连接。

  以现有的VR技术,尽管已经能够用虚拟人像重现自然的人体姿态和表情,但是VR设备的舒适度不如AR/MR,后者可以让你在社交的同时还能看到周围的环境,沟通起来更方便,这对于未来的游戏也非常重要。

  水口预测,未来的游戏将从信息时代转化成体验时代,2D屏幕时代将结束,并迎来AR/VR时代。未来,人们或许可以通过数据来共享体感反馈,就像是在社交平台分享视频一样方便。

  同时还认为,未来的空间计算将进一步提升通感体验,到那时候,第一人称和第三人称、主动和被动的界限将变得模糊,而且电影也有望与游戏融合。

  水口还预测,在接下来的15年里,显示屏的分辨率将达到临界点,人眼将难以分辨8K以上的分辨率,到那时候内容体验的质量将不得不进一步发展。

  他表示:这种改变将会是600年前凸版印刷术诞生后的第一次革命,与其思考未来的游戏,不如去思考自己能做些什么,不仅是游戏,也可以投入到3D、空间、合成、体验等领域的开发。

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