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VR产业吸金无数 却为何难在现实市场大行其道

发布时间:2017-08-02 11:53   来源: 芬莱科技

导读:虚拟现实带来的体验非常有趣,沉浸感也不错,但它并没有太大的吸引力让人每天都去使用。

  本文作者Kevin Krewell,TIRIAS Research资深技术分析师,Microprocessor Report资深作者,专注于工程技术分析及技术咨询。

  自HTC推出Vive和Oculus推出Rift以来,就已经整整过了一年多的时间了。2016年的后期,索尼也为PS4平台推出了PlayStation VR头显,谷歌分别推出了入门级头显Carboard和高级头显Daydream。除此之外,还有一大波供应商推出了PC端及移动端的头显。目前虚拟现实领域的硬件繁多,内容丰富,但为什么没有太多的长期用户呢?

  例如没有人会在飞机或高铁上使用虚拟现实头显。为什么我们在公共场合看不到太多的移动虚拟现实设备呢?毕竟移动端的设备并不贵,这应该会是一种非常好的消遣方式。那些高级的PC端头显或许因为接线的缘故而不适合户外使用,但我们也很难判断究竟有多少人在家会经常使用虚拟现实头显。

  尽管虚拟现实设备很受追捧,但还是有很多因素导致它无法普及。对于移动虚拟现实设备而言,笔者认为最大的原因就是我们常用的智能手机并不是专门为虚拟现实而设计的。这些手机的屏幕及电子元件都无法流畅地执行图形繁多的虚拟现实任务,这些任务给手机内部的芯片系统造成了很大的负担。

  目前大多数手机系统是为电池续航、网页浏览、图片处理以及音乐播放等普通任务而设计的。三星在最近推出的Galaxy 8可能会有所不同,这款手机配备了最新的高通骁龙835芯片。

  而移动虚拟现实设备其实只是让你能以移动虚拟现实的方式去使用手机功能。如今大多数手机在运行虚拟现实任务时容易过热,或者很快就耗尽电池,因为内部元件需要以很高的帧率去渲染立体图片。如果刷新率不高(一般都要超过60赫兹),移动虚拟现实设备可能就无法很好的工作,因为延迟会让你非常蛋疼。

  而Oculus Rift和HTC Vive这些PC端头显需要一台非常高性能的PC(意味着它的价格肯定不菲),这往往会使整套虚拟现实设备(包括头显和控制器)的价格过高。因此,除非你是虚拟现实的脑残粉,否则很少会有人愿意为这么一款设备投资太多的资金。而笔者恰恰是这样一位“脑残粉”,但选用的是一台早就已经购置好的具备虚拟现实功能的PC,尽管这整套设备就在笔者的工作台式机旁边,但也没有经常去使用它。

  虚拟现实带来的体验非常有趣,沉浸感也不错,但它并没有太大的吸引力让人每天都去使用。大多数人更愿意通过常见的2D显示屏来玩游戏,而且在虚拟现实领域,目前还没有出现过什么“杀手级应用”。还没有哪家公司打造出过非常火热的一款虚拟现实游戏,或者说是“AAA级游戏”。所谓的AAA级游戏甚至能拉动游戏硬件的销售,但这种游戏的开发费用非常高,想回本还要在生产和分销上投入大量资金。

  在虚拟现实领域,还没有出现过什么类似《使命召唤》、《魔兽世界》这样游戏,我们见得更多的都是《机械重装》、《工作模拟器》这些应用。虚拟现实游戏引擎制造商Unity的主管Tony Parisi表示:“我们相信虚拟现实的前途是光明的,但道路是曲折的。目前,我们不能给出什么具有经济性的建议。”

  许多人认为,PlayStation VR会是高性能有线头显中的销量冠军。但索尼在六月份公布了其销量只有100万。控制器是与有线头显互动的最具性价比的方式,如果你早就买过PlayStation的控制器的话,那就更是如此。但不幸的是,PS4的控制器最初并不是为虚拟现实而设计的,但它能满足一些低端内容的使用。

  但这也意味着一款设备一次只能让一个人使用,这并不利于社交游戏的推广。除此之外,头显昂贵的价格也让消费者们望而却步,哪怕这个平台上的社交游戏再多也没用。当然也有例外,Don’t Stop Talking和No One Will Explode这两款游戏就能把头衔使用者和其他人结合起来,让大家一起进行解谜。如果有更多这样的内容,那么虚拟现实就会变得更有社交味道。这也正是虚拟现实游戏比较有前途的方向——让更多小型工作室参与到虚拟现实游戏制作中,不断推陈出新,让游戏体验变得更独特、更有吸引力。

  目前世界上有不少和虚拟现实有关的大会(比如CES、Game Developer Conference和GPU技术大会等),它们大多都是娱乐性质的,我们大多也都只是去体验一下。

  HTC Vive X Demo Day HTC Vive X虚拟现实加速项目拥有一个1亿美元的基金,专门用于打造独特的内容,它已经进行了60多笔投资。这个项目在5个地方设立了加速器,两处在中国大陆,另外在台北、以色列和旧金山各有一处。最近Vive X在旧金山举办了Vive Demo Day,它项目邀请了全世界各地的公司过来参加。

  其中不少应用程序都是为B2B市场而设计的——比如(体育)训练、模拟、医疗保健,甚至虚拟人力资源管理(远程会议)等。一家来自以色列的公司+One创造了一种虚拟环境,能让用户进行语言以及跨文化的社交互动训练。它能提供生物反馈和量化的分数,帮助用户理解在训练过程中的压力。你可以想象这种技术能被用于训练演讲者,对于那些害怕在公众场合发言的人来说就是福音。

  也有一些游戏在Vive X Demo Day上亮相。Red-Accent VR推出了一款成熟的篮球游戏,你甚至可以在游戏里灌篮。根据相关预测,到2020年虚拟现实电子运动的市值会超过10亿美元。

  1 Vive X上还有一款很酷的应用名为Opaque Space,你能在里面尝试进行太空行走,目前这款应用已经被NASA采纳用于宇航员训练。另外还有应用可以用于太空旅游、博物馆参观等。

  还有一些公司在Vive X公开了一些独特的硬件。bHaptics推出了一种背心和改装过的头部显示器,外加两个袖部的套筒,这两个套筒能提供前后端的振动。其软件开发人员需要用他们自己的Unreal Engine插件来激活这些反馈。目前这款产品的价格为550美元,对于家用消费而言的确有些高,但这家公司准备把VR主题公园当做目标客户。

  2 另一家韩国的触觉反馈创企Thermo Real能模拟出冷热变化或其他一些不适的触觉,其设计采用了柔性材料,同时配备了热敏触点。这些单元会根据内部电流的大小来产生冷或热的感觉。目前这家公司主要采用B2B商业模式,它会出售它的产品,或进行技术授权。

  打造VR社区 Facebook的Oculus VR的最新社区就是Facebook Spaces(还处于公测阶段)。它基于Facebook的社交图谱,你能通过虚拟现实来和Facebook的好友进行互动。Sansar这类社区的最大优势就是,你可以碰到和你一样喜欢虚拟现实的人群,而不是一个人在寂寞地玩VR。

  3 由于Facebook Spaces上的选择菜单设计的很差,因此你想要在里面创造自己的虚拟形象就会非常麻烦。Facebook Spaces想要把自己打造成值得用户投入时间的社交平台,但这无疑不太现实。

  曾推出过著名游戏《第二人生》的林登实验室最近也推出了一个虚拟社区Sansar。这个游戏的理念就是让你生活在自己所创造的世界里,你可以完全按照自己的喜好创建物品、角色和环境。

  另外Google Earth也有不错的用户体验,你可以在虚拟现实里游览世界各地的风景。Tilt Brush则可以让你在虚拟现实里进行绘画。

  打造一个可持续的虚拟现实市场 如今,很多人对于虚拟现实产品都只有三分钟热度,毕竟用户体验还不足以让他们持续数小时使用这些设备(起码大多数人都这样)。Facebook一直想要打造一种环境让人么能长时间地使用虚拟现实,但无奈硬件条件也一直跟不上。很多人都愿意每天在2D的电脑屏幕上投入好几个小时,但鲜有人愿意这样去对待虚拟现实。Big Screen打造了一种虚拟台式机,你可以用3D的方式去使用电脑,但用户往往摸不到自己的键盘。与此同时,传统的2D屏幕厂商也在不断的优化自己的产品,以求更高的像素、更宽的屏幕和更丰富的颜色范围。

  芬莱科技认为:这些虚拟现实内容成为主流的一大障碍就是,几乎每种应用都需要自己独特的控制器,因此虚拟现实领域需要一种统一的设备选择。另外,几乎所有的头显都有自己的控制器。这就和早期的汽车市场非常相似,那是每辆车的转向系统都不同,刹车系统的运作方式以及布置形式也不尽相同。因此,标准化会大大推动这块市场的发展。


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