您的位置:主页 > 新闻资讯 > 行业资讯 >

Superdata最新报告:VR用户主要划分为这四类

发布时间:2017-08-07 10:05   来源: 99VR视界

导读:未来三年是VR行业大幅增长时期,有助于制定长期规划。

  SuperData 预测,到 2020 年,全球 VR 收入将达到 283 亿美元,其中硬件为 121 亿美元,软件为 162 亿美元。

  8月5日,SuperData 研究机构发布了一份“2017年游戏与互动媒体调研”报告,揭示了美国 VR 用户的游戏习惯。

Superdata最新报告:VR用户主要划分为这四类

  从中我们可以看出,在未来三年,VR 收入将迎来大幅度增长。但 VR 业内公司或许对 2016 年到 2017 年数据的涨幅更感兴趣,图中显示,这一年全球 VR 收入上升了 106%。

  对于工作室和内容制造商来说,他们需要知道用户的口味,才能创造一个可持续发展的 VR 市场。SuperData 调查了美国 VR 用户的口味,并将其分为 4 类。

  1、18-24 岁的男性( Immersed Console Player),使用 PSVR 比例高达 52%,超过其他任何头显。

  2、18-24 岁的女性( Starstruck Explorer),她们偏爱探索建筑物和基于位置类的游戏,占比 37%。

  3、35 岁以上的男性(High Earning Virtual Tourist),他们使用移动 VR 的比例高达 70%,超过其他任何人群。

  4、35 岁以上的女性(Engaged Mobile Crusaders),他们首次使用 VR 最有可能在自己家里,占比为 48%,而且常常是用孩子的头显。

  SuperData还从传统游戏的男女玩家占比来说明,游戏玩家不是刻板印象,今天有近一半的玩家是女性。

Superdata最新报告:VR用户主要划分为这四类

  典型的游戏玩家更加多样化,其中美国的男女性别比例几乎达到了 1 比 1(男性占 54%,女性占 46%),这为游戏开发商和平台提供了更多种类的角色。

  以前,数字平台的顶级游戏往往都是被授予特许经销权的,比如 FIFA、英雄联盟和魔兽世界,还有中国的手游巨星《王者荣耀》。但是也有一些意外的惊喜,尽管 2013 年就推出了,《侠盗赛车手》仍旧稳坐 F2P 游戏榜首,还有去年夏天,Pokemon Go 简直无处不在。

  对于 VR 来说,游戏是一个明显的选择,所以今天虚拟软件的收入几乎占到了 70%。到 2020 年,玩家花费在沉浸式游戏上的钱将达到 450 亿美元,是今天的 20 倍。


推荐阅读