COVID-19(新冠病毒)将如何改变AR/VR的未来?
发布时间:2020-04-27 11:18 来源: 万能虫说科技
COVID-19正在影响数十亿人的生活。相比之下,虚拟现实和增强现实等早期技术市场微不足道。然而,AR/VR公司正面临着正面和负面的连锁效应。这篇分析探讨了AR/VR在我们正在经历的无声旋风背景下的潜在未来。Digi-Capital的长期虚拟现实和增强现实预测显示,到2024年,AR/VR市场的收入将达到650亿美元左右。
然而,未来两年预计将受到covid19相关因素的影响,包括(但不限于)实体店的关闭、实体零售店的关闭、电子商务交付的基本限制、供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)以及经济衰退/萧条的影响。尽管这些和许多其他因素有更大的影响,让我们定义我们的意思在AR/VR。
物理禁闭:地球上很多地方都处于物理禁闭的不同阶段,这使得在世界上很多地方聚在一起是不可能的,甚至是非法的。这是一个可怕的代价,但它可能是一个净积极的AR/VR采用和使用。家庭和朋友可以远程交流和社交,企业用户可以在自己的组织内与他人协作,服务提供商可以在可能的情况下远程开展业务,这些都是AR/VR可以提供帮助的活动的一些例子。AR/VR用例在某种程度上只受交互的性质(例如它们可以在哪里虚拟地完成,而不是物理地)和开发人员和用户的想象力的限制。
因此,在中短期内,物理锁存可能成为AR/VR的关键需求驱动因素。实体零售的关闭:这场危机对实体零售造成了毁灭性的打击,导致该行业陷入停滞,并使一些长期趋势加快了数年(如果不是数十年的话)。对于那些幸存下来的实体店来说,它们的未来在短期、中期和长期看来都将发生根本性的改变。乍一看,这可能有利于增强现实/虚拟现实,但有一些特定的方面可能不那么积极。
关键的电子商务交付限制:危机似乎以前所未有的速度加速了电子商务趋势,从表面上看,这可能对AR/VR有利。然而,亚马逊(Amazon)等电子商务巨头对某些类别的电子商务配送施加了限制,这可能会抵消一些好处。供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售):跨部门的全球供应链已经优化,以保持客户满意和降低成本。
而美国中美贸易战已经开始对全球供应链产生影响,而这场危机的影响要严重得多。这对于AR/VR行业和其他行业一样适用。经济影响:取决于哪位经济学家被证明是正确的,世界似乎正在进入经济衰退或萧条,这种情况只有在我们社区的老年人的记忆中才会出现。在我们研究的所有因素中,这可能是AR/VR未来最关键的因素。
AR /虚拟现实行业的影响
在这五个因素的背景下,我们将研究主要的AR/VR商业模式对硬件销售、广告支出、电子商务销售、企业(除硬件外)、应用商店、基于位置的娱乐和视频的影响。
基于“增大化现实”技术/虚拟现实硬件销售
由于个人和企业希望在危机期间保持联系,实体锁存可能有利于增强现实/虚拟现实硬件需求。然而,实体店的关闭可能会对AR/VR硬件产生负面影响,因为早期用户以外的大量消费者可能无法(或在某些情况下不愿意)在购买之前进行尝试。可以说,与智能手机、平板电脑、个人电脑和游戏机等人们熟悉的技术相比,AR/VR头显的市场份额要大得多。此外,现在要全面了解人们在零售店试穿戴在脸上的某件东西时的长期行为变化还为时过早。重要的电子商务交付限制(如适用)可能不利于AR/VR硬件销售,因为很难证明AR/VR头显是必不可少的项目。供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)似乎对特定公司的AR/VR硬件供应链产生了短期影响,尽管其他公司在危机期间似乎加大了生产。虽然衰退/萧条的经济影响可能不会对特定AR/VR硬件在2020年第一季度的短期需求产生负面影响,但重要的是要监测随着时间的推移,这是否会成为一个更大的因素。
Digi-Capital目前对AR/VR硬件销售的预测已经相对保守,如果苹果公司在2022年晚些时候推出智能手机系带智能眼镜,预测将会上升(如前所述,只有蒂姆·库克和他的核心圈子真正知道这个问题的答案)。然而,在短期内,AR/VR硬件销售似乎仍将受到重大负面影响。在现阶段,由于危机的发展过程和供应链的正常化都很难确定,因此,在此次危机对AR/VR硬件销售的影响上,Digi-Capital在短期内持负面立场,而在中期则持中性立场。
广告支出
移动增强现实广告的相关广告支出,有很大一部分流向了围绕用户生成的移动增强现实内容(如消息平台上的过滤器和镜头)观看的传统广告部门,而不仅仅是移动增强现实广告部门。值得注意的是,这并不意味着赞助的AR滤镜和镜头不是未来混合的重要组成部分。相比之下,VR和智能眼镜广告只占其中相对较小的一部分。物理封锁乍一看就像他们应该积极寻找移动增强现实广告,随着移动通讯使用了自危机开始显著上升(与2019年代相比,每周平均TikTok使用三月的第一周增长了130%每周总数超过30亿小时,均有增加用户数量和平均时间每个会话)。
这提供了更多的眼球和相关的广告库存。然而,实体店的关闭极大地影响了整个广告类别(不仅仅是移动AR广告)的消费能力。同样,重要的电子商务交付限制(在适用的情况下)和供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)可能会导致更多的广告客户退出各个行业。很难证明那些不能交付或提供给顾客的产品和服务的广告是正确的。
到目前为止,AR/VR广告支出的最大负面影响是衰退/萧条的经济影响。大多数公司继续受到金融危机的严重影响,广告预算被许多广告商削减,像Facebook这样的信息平台持有者看到他们的短期广告收入预测被下调。虽然危机影响了所有媒体广告,而不仅仅是移动AR/VR,但由于危机的影响,Digi-Capital在中短期内对AR/VR广告支出持负面态度。
电子商务销售
实体店的关闭和实体店的关闭,似乎是电商销售(尤其是AR/VR)的催化剂。支持移动增强现实的电子商务似乎也可能成为主要受益者,因为移动增强现实的高活跃安装基础,以及在锁定期间在家里使用移动增强现实展示产品的能力。这使得移动AR电子商务将客户购买倾向提高至多11倍的能力,看起来像是一个潜在的力量倍增器。然而,COVID-19对电子商务的影响数据显示,结果喜忧参半,因此,价格上涨的幅度可能有限。重要的电子商务交付限制(在适用的情况下)可能会削弱电子商务公司利用这一机遇的能力。
如果家居和装饰(移动AR电子商务的一个主要类别)等电子商务类别被视为非必需品,这可能会产生更大的影响。同样,供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)可能会限制销售产品的范围和数量。最后,但绝不是最不重要的是,经济衰退或萧条的经济影响可能会对消费者和企业信心以及更广泛的电子商务销售需求产生负面影响。由于存在抵消因素,Digi-Capital在AR/VR电商销售方面的中短期立场基本上是中立的。
企业(ex-hardware)
实体封锁对AR/VR企业软件和服务来说似乎是一个加分项,因为企业试图找到方法,让内部和更广泛的外部团队在危机期间进行沟通、合作,并找到前进的道路。这场危机有可能成为企业AR/VR采用现有趋势的加速器。实体店的关闭并不是企业AR/VR的一个重要因素,但关键的电子商务交付限制和供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)可能会成为问题。如果公司无法将新技术提供给他们的团队,并且相关的供应链被打乱,企业的需求可能无法通过供应得到满足。
然而,衰退/萧条的经济影响是一个更大的因素。尽管cio们将支持远程工作的技术作为优先支出,但许多IT预算被削减,非必要的技术项目被取消。如前所述,企业增强现实和虚拟现实仍然处于早期阶段,尽管在一些公司已经从试点阶段进入生产阶段。为了平衡这些供需因素,在中短期内,Digi-Capital对企业AR/VR持中立态度。
应用商店
事实证明,物理锁对应用程序下载和移动应用程序商店的使用都是有益的。这已经为移动AR市场的领导者Niantic s Pokemon Go和潜在的VR应用开发者带来了更多的收入。危机对AR/VR应用商店收入的最大影响可能是占主导地位的游戏类别。实体零售店的关闭和重要的电子商务交付限制对AR/VR应用程序的影响较小,但供应链的中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)已经导致aaa级VR游戏的发布出现延迟。目前还不清楚这个因素将如何稳定下来。
最大的未知数是全球经济衰退或萧条对应用程序内购买和高级应用程序的经济影响。在家庭基本需求和娱乐之间不可避免的选择可能会在中期减缓AR/VR应用的支出,但不确定性依然存在。至少到下个季度,Digi-Capital在AR/VR应用商店收入方面将保持中立。随着更多的硬数据可用,这种情况可能会改变。
场地式娱乐
物理封锁有效地关闭了全球的基于地点的娱乐(不仅仅是AR/VR),许多基于地点的VR企业现在已经关门了。一个有待解决的问题是,消费者是否以及何时会大规模回归基于位置的娱乐,因为在这种娱乐中,与他人以及他们接触过的表面的接触是不可避免的(同样,不只是AR/VR)。头戴式头显和手持控制器已经要求很高的卫生标准,实际和行为问题可能会在未来发挥更大的作用。实体娱乐场所的关闭(同样,不仅仅是AR/VR)在短期和中期都对该行业造成了毁灭性打击。如上所述,长期是一个悬而未决的问题。
重要的电子商务交付限制和供应链中断(供应商、制造商、分销、批发、零售)对基于位置的VR是负面的,即使关闭的企业有比供应新的AR/VR硬件和软件更大的问题需要担心。经济衰退/萧条的经济影响也是如此。Digi-Capital对基于位置的AR/VR娱乐在2020/2021年持否定态度,希望能在长期内恢复。
视频
物理禁闭已经成为更广泛的视频消费的巨大助推器,并有可能为VR视频播放器提供有利条件。实体零售店的关闭对VR视频来说可能是一个温和的利好,尽管关闭多放映厅影院带来的提振作用相对有限。重要的电子商务交付限制不是一个问题,但供应链中断(供应商,制造商,分销,批发,零售)是一个负面的真人动作VR视频(如360视频)。对于已经关闭的真人体育赛事中的360 video来说,这是一个特别的问题。能够适应远程工作的动画VR视频公司在危机期间可能会表现得更好。虽然短期内VR视频的可见度有限,但随着时间的推移,衰退/萧条对VR视频的经济影响可能会成为一个问题。在这个阶段,基本需求和娱乐之间的中期权衡很难确定。Digi-Capital对VR视频的预测本来就相对温和,因此我们对该行业的中性至温和的负面立场对经济影响有限。
这一切对增强现实意味着什么?
到2019年,增强现实市场的活跃安装基数将接近9亿,收入将超过80亿美元。到2024年,增强现实市场的活跃安装基数将超过25亿美元,收入将接近600亿美元。尽管COVID-19造成了短期和中期的负面影响。活跃的安装基地而言,基于消息的移动基于“增大化现实”技术预计将从6亿年的2019增长到13亿,到2024年,基于操作系统的移动基于“增大化现实”技术从2019年的超过2亿个在10亿年到2024年,紧随其后的是基于网络的移动AR(在一个高得多的增长率)。
这将使所有移动AR平台的活跃安装基数从2019年的不到9亿增长到5年后的超过25亿。(注意:活动安装的基础类型的总数本质上涉及重复计算,夸大了活跃在多个平台上的用户的总数。但是,这可以直接比较不同的平台类型和平台。)智能手机拴在消费者smartglasses装机量可能到2024年低数以千万计的单位(如果苹果推出在2022年晚些时候,所以低如果t)。与此同时,企业smartglasses市场仍将成千上万的单位到2021年,直到2024年才达到数以百万计的单位。
到2024年,广告支出仍可能是增强现实的最大收入来源,主要来自基于短信的移动增强现实的活跃安装基础。如果苹果(Apple)在2022年底推出智能手机系缆智能眼镜(te栓),它可能为硬件收入成为第二大AR商业模式提供催化剂,使电子商务延续到2024年。到2024年,企业软件/服务(除硬件外)也可能大幅增长。最后,来自游戏和非游戏应用以及基于位置的娱乐的应用商店IAP/premium收入充实了消费者组合。
现实和虚拟
Digi-Capital修正后的虚拟现实预测显示,该市场在中期可能不会出现拐点,反而会稳步增长至1000万至1500万的活跃安装基础范围,到2024年收入将接近60亿美元。
Premium/ independent VR s安装基础包含了累积的Premium/ independent VR销售和设备自然损耗。由于相对较低的销售和显著的损耗率(与移动和主机等大众市场平台相比),到2023年,高级/独立VR的总活跃安装基数可能只有1000万。移动/独立VR安装基础包含了累积的移动/独立VR销售和设备自然损耗。值得注意的是,过去几年VR活跃用户基数的负面影响主要来自于较高的移动/独立VR头戴设备损耗。再加上三星(Samsung)等主要厂商的退出,这实际上让Facebook成为与Oculus Go一道站在这一领域的最后一人。
VR收入主要来自于娱乐,由于安装基础和单位经济,这部分收入将更多地来自于高级/独立VR而不是移动/独立VR。游戏软件和硬件销售收入占主导地位,其次是企业(除硬件外)、基于位置的娱乐、非游戏应用和视频收入流。
从这里到哪里?
AR/VR的长期前景仍然是光明的,但在COVID-19危机之前,市场已经处于过渡时期。在苹果公司(Apple)可能于2022年晚些时候推出智能手机系留式智能眼镜(同样取决于蒂姆库克(Tim Cook)和他的朋友们)之前,市场可能会在未来两年里出现震荡,而不会立即出现高增长的催化剂。由于以上讨论的因素,Digi-Capital公司对2020年和2021年全年的预测都出现了15亿到20亿美元的下降,与covid19之前的水平相比。值得注意的是,整个AR/VR市场在今年和明年的增长仍然是预测的,但比危机前的预期要慢。
从长远来看,危机结束后,到2024年,我们仍将看到一个潜在的650亿美元的市场,但AR/VR的版本不会是最后的成品。这可能需要一副轻便的独立智能眼镜,能够以同样的价格取代你的iPhone。要实现AR/VR的愿景,在技术和内容上都面临着巨大的挑战,而首先要把握的是短期和中期市场。让我们希望尽可能多的人安全度过危机,在另一边重建并继续前进。
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