从北京到东京!这场跨国VR交流盛会给我们带来了什么启示
发布时间:2017-10-24 10:46 来源: 87870
在2017年,中国的VR行业蒙上了这么一场细雨:外人看来,去年如火如荼的VR热潮已被浇灭;而身处“雨”中的VR从业者,也难免感觉有那么一点“寒冷”。
与中国形成对比的是,今年日本VR产业迅速发展,以索尼、万代为首的硬件内容公司相继发力,卡普空的《生化危机7》VR版成为了PSVR绝对的爆款,万代的“VR Zone”也成为了可以与The VOID和Zero Latency并肩的标杆线下VR体验店……
恰逢清华启迪控股在日本东京举行TusLink中日企业创新交流会,抱着学习与交流的心态,国内VR游戏发行商庞际网络承办了此次交流活动中的VR专场,并携国内两大移动VR硬件巨头小米VR、爱奇艺VR,国内的顶尖VR游戏发行商掌趣科技,制作了《Reborn》和《像素大作战》、揽尽去年年底国内VR游戏各项大奖的开发商神武互动,以及国内顶尖的VR垂直媒体87870,共计六家国内VR企业的代表前往日本交流。
2天2夜的活动中,中日VR企业的交流中擦出了哪些火花?从日本身上,我们又学到了哪些东西?日本VR产业的现状到底如何?在下面的文章中,我们将为您一一揭晓。
东京大学教授:日本科技创新产业问题在哪?
中日交流会的会场位于东京都千代田区的3*3 Lab,会场不远处就是东京的标志性建筑——日本皇居。
交流会从19号上午10点开始,东京大学产学合作部创新推进部部长各务茂夫教授上台演讲,简单的介绍了包括VR在内,日本当下科技创新产业的发展现状。
各务茂夫教授先给出了几个直观的数据图。
第一张图是当下日本和美国代表企业的创立时间和市值。这里可以看到,日本头部企业不仅市值更低,而且与美国相比,大部分都是制造业企业,几乎没有互联网公司。
第二张图是1992年和2016,世界30家市值最高的公司中,日本企业的数量。在1992年,30家企业中还有9家是日本企业,而到了2016年,就只有丰田勉强排到第30位。而与之形成对比的,是中国企业更多的出现在这个榜单之上。
可以很明显的看到,在科技互联网领域的创业创新的不足,已经成为阻碍日本经济发展的重要因素。这一方面是由于日本经济增速放缓导致的投资减少,另一方面国家和科研机构此前对初创公司提供的支持不足也有关系。
安倍上台以来,提出安倍经济学,除了金融和财政相关的刺激,发挥民力促进经济也是重要的一环。如图所示,从2014年开始,日本的相关的大学和政府机构纷纷推出相关的政策响应政府的号召。
创业公司,包括VR创业公司在过去一两年中的增多,一定程度上也是源于这股小小的热潮。
丨中日VR交流会:日本VR产业的优势与劣势
上午的分享结束之后,中日企业交流会从当天下午正式开始。此次参与交流的中日VR企业大多集中在移动VR领域,日本企业中,既有任天堂这样的头部企业,也有Fove、VR直播平台ShowRoom等几家颇有特点的日本VR初创公司。
在中日企业交流的空档,东京大学的山田平(Yamada Taira)教授坐下来和我们短暂的交流了日本VR企业的一些现状。
山田平教授此前曾在北京大学任职,目前在东京大学负责创业项目孵化、指导的工作。从去年开始,山田平教授看到了VR概念开始火热,但他表示目前很少有东大的学生从这个方向进行创业。教授认为这主要有两个原因:
第一,日本学生创业的时候多少带有一定的理想色彩,有点像谷歌的理念,希望做点什么来改变世界。而VR目前不论技术还是市场,都还不具备足够的条件。
第二,日本的创业环境并不太好。虽然安倍经济学对日本创新创业环境有所改善,但是对一个日本人来说,创业意味着极大的负担,往往这意味着收入的极不稳定,甚至会影响全家的信贷。因此,日本人创业往往慎之又慎,而对于VR这么一个远没有成熟的领域,就更不敢压上所有的身家all-in。
实际上,第二个原因也是日本当下VR产业面临的一大瓶颈。会后,中国VR代表团走访了东京的一个VR孵化器,发现这里的企业大多都是一些非常早期的VR初创公司,很多都是学生创业。虽然其中的不少公司有着不错的创意,但是因为缺少人力、财力的支持,想要发展起来并不容易。
但是有困难不是问题,因为这也意味着中日之间有更多合作互补的可能性。
丨交流到合作,中日企业还要跨过这三个坎
就像在此前发布的活动预热稿中介绍的,中国VR行业的优势在资本和市场,VR产业链也相对完整,而日本VR企业的优势则是IP和内容,双方擅长的领域有很强的互补性。
此次前往日本,基于动漫和传统游戏IP的VR体验给87870留下了非常深刻印象:在万代自营的VR Zone中,万代自己开发的《马里奥赛车VR》、《龙珠VR》以及《新世纪福音战士VR》不仅质量上乘,同时有着极强的品牌号召力,尤其《马里奥赛车VR》的体验令人非常惊艳,同行的中国VR从业者们在玩完之后,都有种意犹未尽想要再来一次的感觉。
最近几年,国内二次元用户和主机游戏玩家的增长速度非常迅猛,而且二者的用户群体与VR潜在用户群体高度重合。如果能把这些IP顺利引入中国,无疑是给中国VR市场带来增量的一个新入口。在90乃至00后慢慢成为国内娱乐消费新主力的当下,掌握了二次元也就等于掌握了未来。
所以选择与握有大量学术、海外和企业资源的清华启迪合作,以日本作为海外VR游戏发行活动的第一站,庞际走出了非常聪明的一步。
但是这个事情也没有那简单,此前中日双方的VR产业缺少交流,再加上文化上的差异,双方的诉求点很容易产生巨大的偏差。
对于中国公司来说,最大的诉求点就是日本的IP和游戏。但是日本企业在IP授权方面,参考之前做手游或者端游的惯例,往往会索要高额的授权金和大比例的收益分成。但是VR市场尚不够成熟,这要的条件国内VR公司很难接受。
此外,即使跨越了授权这一关。双方做事习惯的不同也很容易引起分歧,举例来说,日本公司合作前,往往需要对方准备好所有的后续计划,而国内企业很多是先拿到授权再想做什么。一个是想好再做,一个习惯边做边想,这种细节的差异会极大影响合作的成败。
而对于日本创业公司来说,中国企业仿佛个个都是挥舞着“支票”的土豪,对中国的诉求要不就是融资或者就是真金白银买买买。而在当前的市场环境下,这种一方面的索求不过是异想天开。
对于中国企业来说,需要熟悉日本企业的工作方式;而日本企业也要认清市场的现状,别把中国的资本当成是冤大头。
启迪TusLink东京站的活动已经结束,但对于中日VR企业来说,这次交流还只是一个开始。日本的优质VR内容能否激活中国庞大的消费市场?中国的人口红利又能否促进日本游戏产业的进一步蜕变?中日企业要做的还有很多。
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