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VR回暖:娱乐方式的变革与未来盈利新机会点

发布时间:2019-07-16 16:42   来源: 三声

导读:当VR真正进入人们的日常生活,娱乐方式的变革或许只是一个开端,生活方式上的彻底颠覆,亦成为可期待的未来。

  VR 身上有太多属性,作为一种跨媒介、跨艺术的存在,它能与游戏、教育、医学、音乐、绘画等多个领域相结合,并重组形成一种全新的媒介体验方式。当它真正进入人们的日常生活,娱乐方式的变革仅仅是一个开端,或许还将带来生活方式上的彻底颠覆。

  「对撞机是一台简单的机器。和所有机器一样,它本身并无生命。只有当材料被注入其中,它才有了生气。」当我走进「对撞机」,耳机中传来低沉的男声。与此同时的另一个房间,带着 HTC Vive 头显的小伙伴,正在接受我的「控制」,并遵循我的运动轨迹做出同样的动作。

  这是一个提供沉浸式虚拟戏剧体验的双人互动 VR 装置——《对撞实验室》,体验时长共 40 分钟,由两人配合共同体验,场景由数个小房间组成,戴头显的体验者与不戴头显的体验者从不同的房间进入,听从不同的语音提示,最后在同一场景中汇合。在这场探索人际关系与权力博弈的实验中,参与者创造内容,而 VR 提供了孵化环境和技术温床。

VR回暖:娱乐方式的变革与未来盈利新机会点

  《对撞实验室》实景体验

  《对撞实验室》只是今年青岛国际 VR 影像周暨砂之盒沉浸影像展(下称:SIF 2019)的作品之一。此外,影像展还囊括近一年内圣丹斯、威尼斯、翠贝卡、戛纳、釜山等国际电影节中最新入围、获奖的作品,以及世界首映的本土作品,共累积展映逾 50 部。

  在这四天时间里,与 VR 相关的讨论没有停止——5G、沉浸式戏剧、新媒介变革、技术与工具演进、沉浸式音乐与艺术、实景娱乐、沉浸式广告营销、内容分发及行业现状都成为焦点话题。「我们希望为全球创意人、企业搭建起一个推动产业对接、创意落地及国内外创作团队互通有无的桥梁。」SIF 创始人楼彦昕说道。

  和任何新生事物的生长必经周期一样,VR 行业在短短数年内也经历了过山车式的颠簸起伏。自 2015 年始,全新的媒介形式和表达方式让 VR 经历了一个认知的泡沫,那时人们都认为这是下一代通讯计算平台。从 2016 年下半年开始,泡沫很快破裂,频频出现资本遇冷出现裁员、欠薪,甚至公司倒闭。

  「当时确实技术还没完全成熟,遇到了预期和现实错位的问题。」楼彦昕说,「但这并不代表技术不会稳速地往前走,也不代表这些 VR 内容的创作者会全线撤退。」

  进入 2018 年之后,VR 技术和市场发展到了新的阶段。陆续一些 VR 公司获得了融资;新的一体机头显诞生,游戏向的 VR 内容,其生存情况相对乐观,整体有抬头趋势;因为技术进步,眩晕感得到有效遏制,交互体验愈发创新成熟。「从工程、硬件销售、内容开发和投入上,我们其实看到近两年以来 VR 的持续成长。」

  尽管如此,突破性的产品和内容创意仍有待补足,成熟的盈利模式和资金扶持体系还需时间实现。但在这四天的内容分享与 VR 体验中,我能感受到来自国内外从业者的激情与希望,以及 VR 本身所带来的奇妙影像互动。

  在开幕式的第一天,楼彦昕站在台上分享的一句话令人印象深刻:「VR 对我们创造信息、接受信息的方式带来了根本性变革,以至于我们在它们面前又重新变成了小孩。它甚至给所有人带来了全新的可能性和机会,这是时代赋予我们在座的每一位想要成为这个领域弄潮儿最好的礼物。」

  内容与技术对接:共情点、轻交互、零眩晕

  楼彦昕这半年的工作都在围绕 SIF 展开,从年初开始征片,一直到五月底结束,他一共收到来自全球的投片逾 70 部,多数是海外作品,本土仅有六部。「其中的三部国内影片都是我们定向邀请的,反而在海外,我们没有做太多传播,基本是行业内部的口口相传。」

  这从另一个侧面折射出 VR 内容创作在国内的匮乏境地。作为一种全新的艺术形式,较高的技术门槛将一批创作者拦在门外;此外,VR 内容创意和剧本改编存在一定难度,也让已入门的部分创作者负重前进;极窄的盈利空间成为压倒他们的最后一根稻草。

  「VR 电影是一个眼前满是星光、脚下遍布大坑的黑房间。」Pinta 创始人、导演米粒曾如是形容 VR 行业的本质与困境,但他是为数不多的幸运儿。

  三年前,正处 VR 内容创业的红利期,还是《大圣归来》编剧的米粒和前阿里员工雷蒙峥共同成立 Pinta,名字来源于哥伦布船队那艘最早发现美洲大陆的快船「La Pinta 号」——探险家们渴望在 VR 的虚拟世界发现新大陆。

  《The Dream Collector》(《拾梦老人》)是 Pinta 的第一个 CG+VR 的交互性作品,围绕一个捡垃圾的老头和他养的小狗,讲述了一个在巨大的垃圾场中寻找人们丢弃的梦想的故事。通过将传统 CG 动画与 VR 技术相结合,最终生成可实时渲染的 VR CG 交互作品,实现更直接的沉浸式体验,让观看者与故事间产生更强的情感链接。

  同样的思路还被运用到他们最近的一部作品《Ello》中,「Ello 是一个渴望友情、孤独弱小的外星人,看着 Ello,大家都有种想要保护的欲望,这最大程度地唤起观众的同情心。」导演苏昊丹说道。

VR回暖:娱乐方式的变革与未来盈利新机会点

  《Ello》海报

  这两部作品反映了 Pinta 在内容创作上的一致性,即坚持以传统动画思维主导,尽可能使故事叙事在 VR 的虚拟环境中发挥最大共情点。

  此前曾担任《白蛇:缘起》编剧及联合导演的苏昊丹,以其自身经历为例,谈到和她一样从传统动画电影行业转到 VR 行业的创作者,「这是一个营养互相汲取转换的过程。」

  一方面,传统电影追求的目标是给受众讲一个好故事,这一点在叙事类 VR 影像里同样适用;另一方面,制作 VR 动画电影时所考虑的问题,比如调动观众注意力、研究观众心理、多长时间需要新刺激,这些都会对制作传统电影有所帮助。

  从内容层面上看,米粒认为,VR 到现在依然没有一个所谓的指导性方针。因为它所涵盖的作品围度太广泛了,既有像《对撞实验室》这种心理学实验作品,也有像《战后家园》那种社会实验作品,「虽然它也是在讲故事,但更多的是希望解决一个社会问题,或者关于人类、生命、死亡等更宏大的命题。」

  轻交互被认为是叙事型 VR 影像的未来趋势。有着多年行业经验的楼彦昕观察到,很多原先做 360 度全景效果的创作者,现在都转型做交互了,因为前者已经不能够满足他们对于创作和叙事的要求。而当技术以突飞猛进的速度奔涌而来,大家自然会认为,「这个东西就应该是交互的。」

  在位于青岛国际会展中心、由 SIF 设置的 VR 影像装置空间里,我体验到了奥斯卡获奖导演达伦·阿伦诺夫斯基监制、曾获 2018 年威尼斯电影节 VR 最高奖的 VR 作品《星球》(Spheres)。一共三集、每集时长 13-15 分钟的《星球》就属于典型的轻交互系列。体验者握住手柄,当手柄靠近并产生震动时,向四处挥舞,眼前的星系或被解构重组、或像一条抛物线形成璀璨银河。

  「叙事型内容,大家都是在摸索阶段,如何讲述故事、传递情感,是需要靠不断尝试和探索才能找到的。」楼彦昕说道,相比之下,因为新的一体机头显诞生,游戏向的 VR 内容,其生存情况相对乐观,整体有抬头趋势。

  尤其对于 2018 年国内的 VR 游戏行业来说,最早在 ChinaJoy 上亮相、由网易出品的《故土》(Nostos)备受期待。这是一款可由 4 到 6 人联机、通过「开房间」的方式进入一片随机生成的 30 平方千米的世界。在这块地图的任意地方——丛林、原野乃至遗迹环境中展开探索,收集各种不同的装备来完成各式各样的任务目标。

VR回暖:娱乐方式的变革与未来盈利新机会点

  《故土》海报

  「Nostos 是一个具有东方唯美风格的世界,整体来说会更明亮开阔,甚至有点孤独,这个是我们想构建的一个世界观。」该游戏制作人林世贤向我们介绍道,「不同于丧失、末日那种压抑风格,我们希望让玩家在这个 VR 游戏里面玩得更久一些。这个实际上对眩晕感会有一个更好的减轻和压抑。」

  在实际操作层面,为减轻眩晕感,《故土》模拟的是人类正常的移动手段,「起步是从慢到快的,停下来也是从快到慢的。」此外,当玩家被打或者摔跤,也需要提供真实的反馈,简言之就是「骗感官」,「他感觉自己像是停顿了,但又看起来是在走。」

  内容之外,硬件是解决眩晕感的另一大核心要素。「把延迟做低,把分辨率做高很重要。」硬件生产商 NOLO VR 的 CEO 张道宁说道,「人会去适应机器,机器也在不断迭代适应人,中间会到一个匹配的点,让这个世界 99% 的人口都能 OK。」

  作为离消费者更近的 VR 终端供应商,张道宁需要在用户体验方面下更多功夫。从工程师到产品经理,团队长期保持对市场和用户的观察与分析。他们发现:VR 用户对价格非常敏感,这些用户甚至不是来自一线城市,而是二三四五线;此外,市场需要交互型 VR,而不只是单纯观影。

  根据用户需求去生产相应的产品,这样的产品通常具备三个特点:一是价格具有竞争力;其次应用是关键,这也是 VR 从小众走向大众的关键;最后这款产品要同尽量多的内容提供方和平台方互相兼容。

  对于 VR 终端未来真正的形态,张道宁提出一种设想,它应该是「个人 VR 设备」。「这两年不论是主机 VR 还是移动 VR 都不叫个人 VR 设备。我们理想中的设备是一个蓝牙耳机一样,一定是可以随身携带,可以很高效很快的进入 VR 世界。」

  楼彦昕对此表示认同,只有当技术进步叠加到一定程度,包括视觉、听觉、处理、传感器上的多重突破,才会出现一个面向市场的、综合性强的下一代产品,大众层面才会产生非常明确的感知。在他看来,苹果在近几年内即将推出的 VR 眼镜很可能会带来在 C 端的下一波浪潮。「它将作为娱乐之外的生产力工具而出现,到时你只需要一部手机、VR 眼镜、无线键盘,便能正常工作了。」

  盈利模式与新的机会点:5G、LBVR

  在大众层面产生明显感知前,VR 从业者感受最深的是资金和盈利问题。「国内几乎没有任何扶持政策,政府对于这块的认知是空白的。因为资本市场的反馈,让大家在制作和创作上相对保守,不敢迈大步去往前走。」楼彦昕遗憾说道。

  欧洲政府的敏锐度相对较高。比如英国政府专门成立一个部门,了解产业的发展进程,同时设立智库或者专委会,为从业者提供建议意见,帮助他们去决策;相应的机制也同步设立起来,孵化扶持新的创作人以及文化创意产业。

  对于国外的很多创作者而言,「他们其实不要求赚很多钱,只是希望能持续地创造内容,因为他们有很强的表达欲。你只要让他能回本就行。」楼彦昕说,而且他们回本的主要渠道并不来源于后期发行,而是前端的补贴。

  电信公司是 VR 内容最早期的扶持者。通过赞助电影节,他们能很快获得创作人第一手的资料和渠道,并与之建立合作。在提供通路给消费者的同时,也提供了内容。例如美国通信商 AT&T 目前已分别与 HTC、NVIDIA、PlayGiga 和 Arvizio 等多家公司合作,开发出用于 VR 和游戏全新的 5G 与边缘计算结合的解决方案。

  相较国外的商业性电信公司,国内市场敏感度和反应速度稍慢。「他们都非常极客范儿,几乎没有开放的市场思维和敏感度,因为他们一直以来在市场上都具有垄断地位。」楼彦昕在同电信公司打交道时发现,情况在今年有所转变。「5G 出来后,VR、AR 的多数场景可以与之结合,这些极客们突然发现,他们好像是需要内容的。5G 的到来让资本稍微有所松动,之前是太冷了,现在有回暖迹象。」

  「但这个市场的普及,和 5G 不是绝对关系,至少目前阶段,肯定不是绝对关系。」他说。

  从铺设普及程度来看,5G 离大面积商用还需要时间。对于 VR、AR 来说,最重要的是连接稳定性,而能够实时传输数据和信息的 5G,某种程度上解决的是传输速度问题。「短时间内 5G 给 VR 领域带来的只是一个概念红利,而不是实际的产业红利,或者技术红利。」

  后端的盈利模式还在探索期。线上分发主要靠广告变现,而广告的前提是流量,在 VR 没有大面积抵达 C 端之前,广告模式很难成立。同样,仰赖用户的订阅模式和独立销售模式,在付费不畅通的情况下,难言成功。

  线下被视为 VR 的商业潜力开发地。从 VR 的互动沉浸属性来看,线下体验是最为直观的感受方式。「任何体验式的东西,你都很难传达,必须亲自试。就好比酸奶好不好吃,只能由你自己亲口品尝一样。」楼彦昕如是形容。

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  VR 线下体验

  另一方面,市场对于新娱乐形态的内容与良好体验的寻求是一直存在的。随着一体机技术的完善使得娱乐中心、VR 体验店、电影院、主题公园、街机店等各类线下场所都有良好的设备与体验供给。而从变现的便利度上看,通过收门票的线下体验(LBVR)是最为直接的变现方式。

  Greenlight Insigts 曾出具一份数据报告,报告显示 2018 年全球线下体验店的数量大概在 9900 个左右,并预测 2023 年全球线下体验店总数会超过 2.6 万个。其中中国截止到 2019 年约 5400 家,预测 2023 年将超过 1 万家。「中国在未来将是一个最大的 LBVR 市场。」数据分析师岳里说道。

  在此之前,海外经验可以用来学习借鉴。被誉为「好莱坞退伍军人 VR 俱乐部」的 Dreamscape Immersive 是一家由斯皮尔伯格等一众好莱坞大咖创建的大空间多人 VR 线下体验店。目前在达拉斯、俄亥俄州、迪拜都设有旗舰店,加拿大、亚洲、北美将在不远的未来继续成立新的试验点。

  「提供以故事为导向的 VR 线下体验内容,是我们一直以来做的事。」Dreamscape Immersive 制作副总裁 Jennifer Cook说:「我们不想把 VR 做成个人经历,而是多人交互式的。我们共同的新目标,就是要用技术无缝对接好莱坞式的叙事方式的故事。」

  《Alien Zoo》是斯皮尔伯格和 Dreamscape Immersive 共同创作的作品。在体验过程中,六位消费者需配备背包电脑、VR 头显和手部足部的追踪装置,乘坐过山车进入一个位于星际轨道的栖息地。「你会看到天上飞翔的各类动物,大家在这个新的空间一起探险,有的人可能迷路了,你还需要会引导他。」Jennifer Cook 向我们介绍,「这些都是我们提供的故事,希望大家能够参与并沉浸其中。」

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  《Alien Zoo》官网宣传页

  LBVR 也存在实际操作层面的问题,当线下实景娱乐与技术的结合,首先需要解决的问题就是运营稳定性。在楼彦昕看来,无论是主题公园还是商业中心,线下体验面临的最大难题就是因为 1 对 1 服务和设备繁琐导致的成本高效率低下。

  其他困难还包括高昂的地理位置租赁费用,以及假期周末和工作日客流量差异的等问题。线下大空间体验最后是否能够赢利,还需要提升设备技术的便捷易操性、自动化运营的体验流程、以及能更加丰富、有吸引力的内容。

  在 VR 技术逐渐成熟、产业信心逐日增强的背景下,VR 已在医疗、教育等专业领域获得良好运用。对于市面上的这些商业公司而言,他们仍需探索的是,在技术与运用层面,如何将 VR 与游戏、影视等大众娱乐化的表现形式相结合,并推出更为大众化的娱乐产品。

  一个终极的理想状态是:当 VR 真正进入人们的日常生活,娱乐方式的变革或许只是一个开端,生活方式上的彻底颠覆,亦成为可期待的未来。

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