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5G东风到,VR能火起来吗?

发布时间:2019-08-01 16:18   来源: VR网

导读:5G的发展将会助推云VR的落地,解决VR设备笨重、有线等几大痛点;运营商也将成为VR落地的助推器,推动技术和产业的加速融合。
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  “你是什么垃圾?”

  七月最令人窒息的灵魂拷问带火了垃圾相关行业,不仅是垃圾概念股涨停,就连淘宝的分类垃圾桶都脱销限购。

  与此同时,互联网和高科技也纷纷入局,分类助手小程序、人脸识别监督摄像头、用无人机把垃圾扔到隔壁小区等花式操作频出。

  除了这些,VR也蹭了一波热度。

  在今年的上海MWC上,5G自然是绝对的主角。但在不太起眼的角落里,也有展商展出了垃圾分类VR游戏:玩家头戴VR眼镜、手持操作手柄,将垃圾扔进相应的分类垃圾桶中。有体验者开玩笑地说道:VR游戏五分钟教你做“拎得清”(拎着垃圾能分得清)的人。

  与今年做绿叶的冷淡不同, 2015 MWC上,VR才是那个正当红的主角。短短四年间,VR经历了什么?如今在5G的加持下,VR能否再次乘风而上?

  VR难火?

  VR的概念已经持续了好几年,在这个过程中,多家科技巨头投身其中。

  比如,苹果在AR/VR方面就已经有超过10年的探索,先后推出了多款开发工具和ARKit开发平台,拥有多项AR/VR的硬件专利,还收购了多家初创公司。

  但就在前不久,苹果传出了解散AR/VR头戴设备团队的消息,如果属实,这将是继无线充电设备AirPower之后,苹果今年第二个暂停的项目。

  虽然苹果表示将会继续AR/VR的生态体系建设,但是目前AR/VR硬件市场表现不佳,是无法回避的事实。

  VR为什么那么难红?

  和AR(增强现实)同气连枝,VR(虚拟现实)也是一种人机交互技术。

  VR的原理便是借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,通过调动用户的感官,创造出人机交互状态,带来立体真实的体验。

  简单来说,就是用户在戴上VR眼镜等外接设备后,会“感觉”自己进入了一个新世界。

  沉浸(Immersive)、交互(Interaction)和构想(Imagination)——人称“3I”的三大特点让VR染上了绮丽的色彩,吸引着技术、资本、人力等资源蜂拥而上。

  然而,VR至今还没有进入大规模的普及应用阶段。

  由于在中国市场VR最常出现的地方是展会和体验馆,所以大多数消费者都将VR视为不食人间烟火的高科技。

  但事实上,VR并不是一个新鲜的词汇,早在1932年,关于VR的幻想就曾闪现过光芒。

  在小说《美丽新世界》中,阿道司·赫胥黎描述了2532年人们的生活。在他的想象中,600年后的人类社会,有一种“头戴式设备可以为观众提供图像、气味、声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更好地沉浸在电影的世界中。”

  天才的想法往往过于超前而不能被当前时代所接受——这种在当时看起来荒诞的描述,却是对87年后的VR设备准确而又通俗的解释。

  31年后,另一位科幻作家对这种想象做了进一步的具象。

  在雨果·根斯巴克的构想中,这种头戴式电视设备的正面有几个旋钮,顶端还有两根长天线。他还为这种设备造了一个名字:Teleyeglasses,即电视+眼睛+眼镜的组合。

  这个既有想象力又“务实”的作家,被誉为“科技杂志之父”——《三体》作者刘慈欣所获得的雨果奖正是以他的名字命名。

  正是雨果在脑海里造出一台VR设备的同时期,第一台真实的VR设备也诞生了。

  作为一名好莱坞的电影摄影师,摩根·海里戈出于对电影的热爱,开始探索更多的电影形式。1955年,他发表了一篇论文,提出了对电影多感官发展的想法,“为什么不能提供给观影者三维的图像,以及更加真实的立体声呢?如果我们努力就能做到的事,为什么不试一试呢。”

  1957年,摩根将自己的设想化为了一台名为“Sensorama”的3D模拟器,并在1962年获得专利。

  Sensorama的外形就像是一个电话亭,使用时需要用户把头探进设备内部,三面显示屏形成空间感,并且具备气味、立体声、震动、风吹等多种感官。

  这正是摩根所设想的“多感官”体验。

  但别忘了,摩根并不想做一个发明家,他的热爱一直都是电影。因此,在成功发明了Sensorama之后,他又拍了好几部3D电影来搭配Sensorama观看。

  “摩托骑手很鲁莽,让我有些轻微的不适感,但是非常奇妙”,一位体验者在看完 3D 摩托影片之后感叹道。

  毋庸置疑,摩根给电影带来了全新的可能性——在彩色电影刚刚崭露头角的年代,3D电影的概念是惊人的。

  然而,备受关注的Sensorama却没有进入电影院,而是作为游戏机被放进了商场里,最终因为资金问题在商业化的道路上不了了之。

  摩根当时还提出过电影之外的多种设想,比如将Sensorama用于训练军队、工人、学生,来避免一些不必要的危险。

  如今,当教学、培训成为VR为数不多的应用中最受关注的场景时,却没多少人记得这位热爱电影的发明家。

  之后,摩根还发明过可移动虚拟现实体验设备,与如今的VR眼镜的形态已经非常接近,不过就是要笨重很多。

  1966年,美国人伊凡·苏泽兰发明了虚拟现实头盔显示器后,声名大噪,VR显示也终于被学术界和科技界所关注。

  此后NASA和犹他大学相继开始了对于3D和VR技术的研究,科幻小说、电影也如雨后春笋般层出不穷,陆陆续续有形态笨重、价格昂贵、体验不好的VR设备被发明出来。

  从理论到应用再到走向市场的道路,VR走得很缓慢。

  在21世纪的头一个10年里,智能手机的大爆发让其它的智能硬件设备都黯然失色,VR设备同样如此,只有索尼费心造出了一个巨大笨重的圆形头盔,让市场知道VR还没死去。

  直到2012年,19岁的帕尔默·洛基将Oculus Rift摆上了众筹平台,VR的火苗被再次点燃。

  短短一个月内,洛基的Oculus Rift获得了九千多名消费者的支持,243万美元的第一桶金让Oculus团队顺利进入了接下来的研发和生产。

  2014年,第一台Oculus Rift被卖出去两年之后,巨头Facebook以20亿美元的价格收购了Oculus,这被视为沉寂多年的VR再次爆发的转折点。

  当时的中国市场,VR还是绝对的边缘人,很多初创企业都因为资金问题被耗死。直到2015年末,高盛的一份58页报告将VR与AR定位为下一个通用计算平台,有着巨大的市场潜力,VR的创业热潮才被彻底点燃。

  2016年,在“风口”之上,三大VR头部产品Oculus Rift、HTC Vive以及索尼PlayStation VR正式问世,各类数字解决方案厂商、内容厂商也纷纷入局,VR的产业生态逐渐成型。

  然而,被视为VR元年的2016年,最终未能带领VR实现真正的跃迁。从下半年开始,寒风便吹了起来,欠薪、离职、裁员成为了VR行业的关键词。

  喧嚣过后,泡沫破裂,刚往前走了一大步的VR又往后退了大半步。

  5G助力

  说实在的,2016年的VR元年最终夭折并不是偶然。

  从大视角看过去,VR的这场爆发是在资本的力量下被推上风口,但因为没有相应的生态去做支撑、形成商业闭环,最终却又只能停留在概念上。

  风口一过,VR会怎么样呢?被束之高阁,VR仍然还是那个只可远观的高科技。

  若聚焦到产品,当时的VR设备们也并不能把锅完全甩给资本。

  首先,硬件设备本身就存在问题,难辞其咎。

  当时,市面上的VR设备普遍存在画面效果差、续航时间短、发热严重等问题,破坏了VR挖空心思想要打造的沉浸感。失去了最重要的长板,VR的吸引力自然大打折扣。

  而体验比较好的高端产品,比如HTC Vive、Oculus Rift等,因为传输数据过大,都需要用一根线连接一台搭载高端显卡、价格高昂的PC。

  PC带来了成本上的压力;线缆则破坏了体验,特别是对于需要跑动、转动的空间体验。

  其次,VR设备还面临和3D电视同样的问题,就是内容稀缺。

  在VR设备层出的时候,VR内容开发商却还在犹豫,他们纠结于下一年行业爆发的概率和消费者的喜好,推出的都是用来试水的体验性短篇内容。

  与此同时,VR开发者们还苦于挣不到钱。HTC Vive的开发者乔拉达克当时曾经发出警告:如果现在去开发VR游戏,很有可能血本无归。

  他的游戏《Light Repair Team#4》是HTC Vive的推荐游戏,评价也不错。按照与平台的协议,每次下载他可以获得8美元的分成,然而他在这个项目上已经亏损了数万美元。

  导致这个结果的主要原因是排他协议。2016年,VR虽然在爆发,但依然是小众市场。受众本就不多,排他协议又进一步地限制了游戏的消费者数量。因此,哪怕是最好的VR游戏也可能要面临亏损。

  内容在等待硬件的大规模上市,然而还没等到那一天,内容的匮乏就成为了压死硬件的稻草之一。

  硬件和内容上均没有达到优秀,甚至尚不及格,这样的VR在2016年昙花一现并不委屈。

  总结当时VR行业出现的这些问题,5G的到来或许能够为又消沉了3年的VR行业带来新的希望。

  首先,5G的高速率就能帮上大忙。

  VR对于内容的质量要求很高,至少4K画质、动辄10G大小的视频内容,依靠现在的4G网络去下载,往往需要至少10分钟的时间,影响用户体验和积极性。而5G只需要几秒钟就能完成这些工作。

  同样,网速慢不仅困扰下载,对于上行也同样造成挑战。因此,5G也将为VR内容的采集传输提供高速率通道,进一步降低VR视频拍摄的难度。

  当然,速度慢并不是一个致命的大问题,如果有耐心的话,10分钟也算不上很久。

  对于VR来说,更大的问题在于渲染。

  现在的VR设备之所以笨重,最主要的原因就在于需要内置处理器来渲染画面。但是如果能将显卡和电脑芯片的工作移至云端,那么VR眼镜就真的只是一块显示屏,既轻便舒适,又不用被连接PC的线缆所困。

  但是云游戏有技术难关,最大的挑战来自于网络时延。

  一旦渲染的工作移至云端,那么从云端“下凡”的这段时间就会成为运动到成像时延的一部分——时延一旦超过20毫秒,用户就会感到眩晕感。

  所以,云内容需要5G的低时延技能。如果5G最终可以实现标准中的1毫秒时延,那么基于5G的VR在降低终端设备成本和复杂度的同时,还可以保证终端的移动性,能更好地实现舒适的用户体验,推动VR设备进一步走向主流市场。

  长远来看,未来5G/高速固网+云VR的方案将会成为趋势,除了HTC Vive这样的终端制造商,视博云、兰亭数字等方案提供商,高通等上游芯片厂商也都会参与进来。

  在5G+VR还未正式到来之前,高通和HTC的解决方案是用VR一体机来串流PC VR内容。通过分离式技术取代PC线缆,基于局域网传输,高通和HTC就能实现VR设备以无线方式运行PC VR内容。

  “PC VR串流解决的就是内容,目前VR一体机有200多款内容,通过串流技术玩家可以体验到4000多款PC VR内容,让玩家有足够的内容可以体验。”HTC中国区总裁汪丛青如此评价本地串流技术。

  当然,无论是高通还是HTC都明白,本地串流PC VR内容只是第一步,5G+云内容才是下一步要走的方向。

  除此之外,5G的另一个助力来自于运营商。

  5G商用之后,运营商也需要寻找更多、更有潜力的应用场景。在这样的情况下,云VR需要运营商的支持,运营商也同样需要云VR来提供更多的市场可能性。

  韩国运营商SK电讯之前就已经表示,AR、VR、AI将成为5G时代的产业集群。

  LG U+甚至专门推出了基于5G的云VR游戏服务,5G服务部副总裁Kim Jun-hyung 表示,“VR游戏将是5G时代的杀手级内容,将会大大提升市场对5G的兴趣。”

  在国内,三大运营商也已经将VR作为5G商用之后的重要产业之一。国内VR设备厂商Pico的CEO周宏伟最近在接受采访时就曾说:在5G时代,运营商会成为推动VR产业发展的“第一功臣”。

  当然,VR不止有游戏。

  游戏是VR目前在C端落地最快、最广泛的应用,但这只是水面上的冰山一角。在海面之下,VR还有另一片广阔的市场在B端。

  其中,医疗是VR不容错过的一块“富矿”。

  根据目前的应用来看,VR在医疗领域的作用主要体现在健康保健、医疗培训、医学干预和临床诊断上。

  最好理解的是医疗培训。比如,VR可以还原人体模型,让医学生在解剖尸体之外有了另一种选择,可以在更为逼真的“活人”身上进行操作训练。

  早在2016年,上海瑞金医院就尝试过VR手术直播。在病人统一的前提下,手术台上方假设了6台全景相机,360度记录第一现场。在手术室外,几十名医学院的学生们头戴VR设备,通过左右转头就可以全方位地围观手术直播。

  然而,当时的画面清晰度和传输流畅度都不理想,难以达到大规模培训的需要。

  对于医学生来说,实战比课堂更能锻炼人,VR提供了一个高效的选择。

  在2018年末、2019年初,瑞金医院又进行了两次尝试,但也受限于网络,无法进行进一步的推广应用。

  5G的到来给手术VR直播搭建了更坚实的技术基础。如今,上海电信已经在瑞金医院铺设了5G网络。

  在最近的一次5G+VR手术直播中,画面质量和传输效果都有了明显的提高。观摩者可以在头显设备中看到动静脉、肾小球、排尿管等被放大了数十倍的细节,也可以操作手柄来自由切换视角,观看主刀、一助、二助、麻醉师乃至护士的操作。

  除了培训,VR在医疗领域的应用还包含了更多的人文关怀。

  比如,患有镰状细胞病的儿童,会持续的、极度的疼痛,美国加州贝尼奥夫儿童医院的医生们,则选择了一种特殊的“止痛药”。

  带上VR眼镜的患病孩子们会仿佛置身于大海之上,轻拂的海风、跃动的海豚、远远的浪潮声,让他们能够暂时从疼痛中抽离,获得片刻的宁静。

  同样的,VR眼镜中的冰雪世界也能让烧伤病人觉得疼痛减轻了一半。

  除了医疗之外,在建筑领域,VR早已不是新鲜事儿了。

  建筑是对空间感要求极高的领域,而VR技术又可以让使用者感受到建成后的建筑内部,因此对建筑师来说,VR技术显然比图纸和模型更能展示他们心中的构想。

  根据AIA的2018年度调查,建筑行业67%的大公司已经将虚拟显示技术应用到实际项目中。而Oculus Rift,谷歌Daydream以及三星Gear,则成为几乎所有人都买得起并实际应用的装备。

  在教育领域,如今的VR更像是一个课外拓展课。

  比如,VR教学可以让学生更深刻地感受星球是怎样运转的、细胞是怎么质壁分离的。但对于语数外来说,VR的作用或许并不如老师的板书来的高效——本来用三分钟可以讲完的勾股定理,用VR可能要展示30分钟。

  在K12领域,面对升学率和学习效率的压力,VR仍然是一个奢侈的“游乐项目”。

  在5G的加持下,VR技术和产业融合的深度将会进一步加剧,也将会有更多产业被纳入VR的“势力范围”之内。

  如此看来,2019年,VR行业或许会迎来新的转机。

  首先,在硬件设备上,包括Oculus Go、小米VR、爱奇艺奇遇系列、Pico小怪兽系列等在内的VR一体机将会更加成熟。优秀的产品是其它生态发展的基础。

  还有,眼球捕捉、动作捕捉、空间定位等技术的进一步成熟将会带动更多新品类的VR设备出现,带来更好的用户体验,激发新的行业热情。

  更重要的是,5G的发展将会助推云VR的落地,解决VR设备笨重、有线等几大痛点;运营商也将成为VR落地的助推器,推动技术和产业的加速融合。

  2016年VR面临的生态之困,如今在有了5G做催化剂的基础上,将会被逐渐解决。

  可以预想到,在5G东风之下,VR的第二春即将到来。

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